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Pour placer un ThingMark
Vous pouvez ajouter un ThingMark à votre modèle pour créer un objet CAO augmenté. Le ThingMark représente le code qui sera scanné ultérieurement pour faire apparaître l'objet augmenté correspondant, de la même manière que le modèle Creo apparaît en fonction du ThingMark qui lui a été ajouté.
1. Avec un modèle ouvert, cliquez sur Outils (Tools) > Cible (Target) > ThingMark (ThingMark). L'onglet ThingMark (ThingMark) apparaît.
2. Utilisez l'une des options suivantes pour placer le ThingMark :
Plan standard (Standard Plane) (valeur par défaut) :
place le ThingMark sur l'un des 6 plans d'environnement standard par défaut.
Plan personnalisé (Custom Plane) : place le ThingMark sur une référence plane quelconque, telle qu'une surface, un plan ou une surface composée.
Avancé (Advanced) : place le ThingMark à l'aide d'un type de restriction quelconque.
3. Pour définir la largeur du ThingMark, utilisez la poignée de largeur ou entrez une valeur dans le champ Largeur (Width), puis appuyez sur Entrée. La taille de l'objet augmenté est définie par la taille relative entre le modèle et le ThingMark et par la taille du ThingMark scanné.
4. Pour cacher ou afficher la poignée, cliquez sur . Vous pouvez utiliser la poignée pour translater et faire pivoter le ThingMark dans les degrés de liberté disponibles.
5. Cliquez sur . Le ThingMark est ajouté au dossier de réalité augmentée dans le dossier de pied de page de l'arbre du modèle.
Placement sur un plan standard
Place le ThingMark sur un élément cosmétique du modèle. Par défaut, le ThingMark est placé sur un plan directement au-dessous du modèle et face à celui-ci. La cote de distance reflète sa position par rapport au modèle. Vous pouvez changer le placement sur l'un des 6 plans disponibles par défaut. Utilisez cette option lorsque vous souhaitez publier une expérience avec un effet sur une table.
1. Pour modifier le plan par défaut Dessous (Bottom), choisissez un autre plan dans la liste.
2. Pour modifier la distance du modèle, utilisez l'une des méthodes suivantes :
Entrez une nouvelle distance dans le champ Distance (Distance).
Faites glisser la poignée dans la fenêtre graphique.
Double-cliquez sur le nombre dans la fenêtre graphique, entrez un numéro dans le champ, puis appuyez sur Entrée.
Placement sur un plan personnalisé
Place le ThingMark sur une surface plane sur le modèle ou sur un plan de référence sélectionné.
1. Cliquez sur Plan personnalisé (Custom Plane).
2. Sélectionnez une surface plane sur le modèle ou un plan de référence.
3. Pour sélectionner des références latérales, faites glisser les poignées vertes sur le ThingMark ou cliquez sur Placement (Placement) et suivez les étapes ci-dessous. Les références valides sont des arêtes linéaires coplanaires à la surface de placement principale, ou des plans de référence et des surfaces planes perpendiculaires à celle-ci.
a. Cliquez sur le collecteur Réf. côté1 (Side ref1) et sélectionnez une référence latérale sur le modèle. Pour décaler le ThingMark du côté sélectionné, entrez un nombre dans le champ et appuyez sur Entrée.
b. Cliquez sur le collecteur Réf. côté2 (Side ref2) et sélectionnez une référence latérale sur le modèle. Pour décaler le ThingMark du côté sélectionné, entrez un nombre dans le champ et appuyez sur Entrée.
4. Pour inverser la face du ThingMark de l'autre côté, cliquez sur .
Placement avancé
1. Cliquez sur Avancé (Advanced).
2. Cliquez sur pour afficher le ThingMark dans une fenêtre distincte ou sur pour l'afficher dans la fenêtre graphique (par défaut). Les deux options peuvent être simultanément actives et peuvent être modifiées à volonté.
3. Pour placer le ThingMark à l'aide d'une interface, laissez sélectionné par défaut. Vous pouvez utiliser un placement de type Interface avec géométrie (Interface To Geom) ou Interface avec interface (Interface To Interface).
4. Pour placer le ThingMark à l'aide des restrictions disponibles, cliquez sur .
5. Sélectionnez les références de restriction. Pour accéder à des options de placement supplémentaires, ouvrez l'onglet Placement (Placement).
6. Une fois que vous avez défini un jeu de restrictions, une nouvelle restriction est activée automatiquement, jusqu'à ce que le ThingMark soit complètement restreint.
 
* Pour en savoir plus sur l'utilisation des restrictions de placement et du placement d'interface, reportez-vous à la section Conception d'assemblages du Centre d'aide.