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헬리컬 스윕 생성하기
1. 모델(Model) 탭에서 스윕(Sweep) 옆에 있는 화살표를 클릭한 다음 헬리컬 스윕(Helical Sweep)을 클릭합니다. 헬리컬 스윕(Helical Sweep) 탭이 열립니다.
2. 헬릭스 프로파일을 선택하거나 스케치합니다.
1. 헬릭스 프로파일
2. 헬릭스 축
스케치를 선택하려면 참조(References) 탭을 클릭하고 헬릭스 프로파일(Helix profile) 컬렉터를 클릭한 다음 열린 스케치를 선택합니다.
프로파일 스케치하기
a. 참조(References) 탭을 클릭한 다음 정의(Define)를 클릭합니다. 스케치(Sketch) 대화 상자가 열립니다.
b. 스케치 평면 및 방향을 선택한 다음 스케치(Sketch)를 클릭합니다. 스케쳐가 열립니다.
c. 헬릭스 프로파일을 스케치합니다. 모서리 또는 오프셋을 사용하여 프로파일을 정의할 수 있습니다. 스케치할 때 다음 규칙을 따르십시오.
스케치가 열려 있어야 합니다(스케치된 엔티티는 루프를 형성할 수 없음).
단면 방향에 궤적에 수직(Normal to trajectory)을 선택할 경우 헬릭스 프로파일 엔티티끼리 탄젠트해야 합니다(C1 연속).
헬릭스 프로파일 엔티티에는 임의의 점에서 중심선에 수직인 탄젠트가 있어서는 안 됩니다.
d. 스케치에 회전 축을 포함하려면 기준 그룹에서 스케치(Sketch) > 중심선(Centerline)을 클릭하고 형상 중심선을 스케치하여 회전 축으로 사용합니다.
e. 확인(OK)을 클릭하여 스케쳐를 종료합니다.
3. 헬리컬 스윕의 시작점을 헬릭스 프로파일의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 전환하려면 시작점(Start point) 옆에 있는 대칭 이동(Flip)을 클릭합니다.
4. 헬릭스 회전 축을 선택하려면 헬릭스 프로파일 스케치에 형상 중심선이 포함되어 있는지 여부에 따라 다음 작업 중 하나를 수행합니다.
스케치에 형상 중심선이 포함되지 않음 - 헬릭스 축(Helix axis) 컬렉터를 클릭하고 그래픽 창 또는 모델 트리에서 직선 커브, 모서리, 축 또는 좌표계 축을 선택합니다. 선택한 참조가 스케치 평면에 있어야 합니다.
스케치에 형상 중심선이 포함됨 - 형상 중심선이 회전 축으로 선택되고 InternalCL헬릭스 축(Helix axis) 컬렉터에 나타납니다.
InternalCL헬릭스 축(Helix axis) 컬렉터에 나타나지 않으면 내부 CL(Internal CL)을 클릭하여 중심선을 스케치에 사용합니다.
5. 다음과 같이 스윕의 단면을 스케치합니다.
a. 헬리컬 스윕(Helical Sweep) 탭에서 스케치(Sketch)를 클릭합니다. 스케치(Sketch) 탭이 열립니다.
b. 스윕 시작점(크로스헤어 교차)에서 단면을 스케치하여 궤적을 따라 스윕합니다. 스윕 단면, 헬릭스 프로파일 및 크로스헤어 교차가 회전 축의 동일한 면에 있어야 합니다.
c. 확인(OK)을 클릭합니다. 스케치(Sketch) 탭이 닫힙니다.
1. 헬릭스 프로파일
2. 헬릭스 축
3. 스윕 단면
6. 단면 방향(Section orientation)을 설정하려면, 참조(References) 탭의 단면 방향(Section orientation)에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
헬릭스 축 통과(Through helix axis) - 헬릭스 축을 통과하도록 단면을 정위합니다.
궤적에 수직(Normal to trajectory) - 헬리컬 궤적에 수직이 되도록 단면을 정위합니다.
7. 헬리컬 스윕을 생성한 후 Creo에서 커브를 사용할 수 있도록 헬리컬 궤적에서 커브를 생성하려면 헬리컬 궤적 커브 만들기(Create helical trajectory curve) 확인란을 선택합니다.
8. 솔리드(Solid)를 클릭하여 스윕을 솔리드로 생성하거나 서피스(Surface)를 클릭하여 스윕을 서피스로 생성합니다.
9. 헬리컬 스윕을 따라 재료를 제거하려면 재료 제거(Remove Material)를 클릭한 다음 솔리드 피쳐인지 아니면 서피스 피쳐인지에 따라 작업을 수행합니다.
솔리드(Solid)
필요에 따라 을 클릭하여 재료가 제거되는 스케치 면을 대칭 이동합니다.
서피스(Surface)
a. 퀼트(Quilt) 컬렉터를 클릭한 다음 트림할 퀼트를 선택합니다.
b. 제거할 퀼트 부분을 변경하려면 재료 제거(Remove Material) 오른쪽에 있는 을 클릭합니다. 세 가지 모드 간에 전환합니다.
측면 1 제거
측면 2 제거
양면 유지
10. 퀼트의 양면을 유지하는 경우 원본 퀼트 ID를 상속할 측면을 선택하려면 퀼트(Quilt) 컬렉터 오른쪽에 있는 을 클릭합니다.
11. 스윕에 두께를 지정하려면 스케치 강화(Thicken Sketch)를 클릭한 다음 두께 값을 입력하거나 선택합니다. 을 사용하여 스케치의 한 면, 다른 면 또는 양면 간에 강화 방향을 전환합니다.
12. 헬릭스의 코일 간 거리인 피치를 설정하려면, 다음 중 하나를 수행합니다.
불변 피치(Constant pitch) - 옆에 피치 값을 입력합니다.
가변 피치(Variable pitch) - 피치(Pitch) 탭을 클릭하여 필요에 따라 피치점을 추가, 정의 및 배치합니다.
13. 서피스(Surface) 재료 제거(Remove Material)가 선택된 상태에서 퀼트를 트림하려면 퀼트(Quilt) 컬렉터를 클릭하고 트림할 퀼트를 선택합니다.
a. 퀼트(Quilt) 컬렉터의 왼쪽에 있는 을 클릭하여 퀼트의 면을 전환하고 퀼트의 한 면, 다른 면 또는 양면 가운데 제거합니다.
b. 퀼트를 트림할 때 양면을 모두 유지하려면 퀼트(Quilt) 컬렉터 오른쪽에 있는 을 클릭하여 퀼트의 두 면 간에 전환하고 퀼트 ID를 유지할 면을 지정합니다.
14. 왼손 법칙(Left-handed Rule)을 클릭하여 왼손 법칙을 사용하거나 오른손 법칙(Right-handed Rule)을 클릭하여 오른손 법칙을 사용합니다.
왼손 법칙
오른손 법칙
15. 단면을 동일한 상태로 유지할 것인지 변하도록 할 것인지 지정하려면, 옵션(Options) 탭의 궤적을 따라(Along trajectory) 아래에서 옵션을 선택합니다.
불변(Constant) - 궤적을 따라 스윕될 때 불변 단면을 유지합니다.
가변(Variable) - 가변 단면으로 스윕을 생성합니다. trajpar 매개 변수와 함께 단면 관계식을 사용하여 스케치를 변경할 수 있도록 만듭니다. 스케치는 원점 궤적을 따른 점들을 통해 재생성되고 이에 따라 그 형태가 업데이트됩니다. Trajpar 매개 변수 사용에 대한 자세한 내용은 Trajpar 매개 변수 정보를 참조하십시오.
16. 서피스 스윕의 끝을 닫으려면 옵션(Options) 탭에서 닫힌 끝(Capped ends) 확인란을 선택합니다.
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닫힌 끝(Capped ends)은 닫힌 단면 및 열린 궤적이 있는 서피스 스윕에 사용할 수 있습니다.
17. 솔리드 피쳐의 경우 바디 옵션(Body Options) 탭을 클릭한 다음 형상을 추가할 바디를 선택하거나 형상을 제거할 바디를 선택합니다.
형상 추가
기존 바디에 형상을 추가하려면 바디 컬렉터를 클릭한 다음 형상이 추가되는 바디를 선택합니다.
새 바디에서 피쳐를 생성하려면 새 바디 만들기(Create new body) 확인란을 선택합니다. 바디 컬렉터에 새 바디의 이름이 표시됩니다.
형상 제거
피쳐가 통과하는 모든 바디에서 형상을 잘라내려면 모두(All)를 선택합니다.
선택된 바디에서 형상을 잘라내려면 다음을 수행합니다.
a. 선택됨(Selected)을 선택합니다.
b. 바디 컬렉터를 클릭한 다음 형상을 잘라낼 바디를 선택합니다.
18. 확인(OK)을 클릭합니다.
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