A propos des jeux de restrictions prédéfinis
Les jeux de restrictions prédéfinis déterminent le mouvement d'un composant dans un assemblage. Un jeu prédéfini contient des restrictions qui définissent le type de liaison, avec ou sans axe de mouvement. Les liaisons définissent un type particulier de mouvement. Après avoir décidé quelle liaison autorise le type de mouvement voulu, sélectionnez-la dans la liste et les restrictions appropriées apparaîtront. Vous ne pouvez ni supprimer, ni modifier, ni enlever ces restrictions. En revanche, nous pouvez en ajouter d'autres. Une seule icône
est utilisée dans l'arbre du modèle pour indiquer un composant placé avec des jeux de restrictions prédéfinis.
Les jeux prédéfinis Rigide (Rigid), Soudure (Weld), Défini par l'utilisateur (User-Defined), Rotule (Ball) et Rotule pilotée (Gimbal) n'ont pas d'axes de mouvement. Les jeux de restrictions de Rotule (Ball) et de Rotule pilotée (Gimbal) ont un mouvement mais n'ont aucun axe.
Tous les jeux de restrictions prédéfinis sont modifiables dans Mechanism Design. Pour plus d'informations, effectuez une recherche dans le Centre d'aide.
Sélectionnez l'axe de mouvement dans la zone de navigation et de sélection. Les propriétés des paramètres de mouvement apparaissent et vous pouvez spécifier les propriétés de l'axe de mouvement.
Types de jeux
Les composants placés selon des jeux prédéfinis sont volontairement sous-contraints afin de conserver un ou plusieurs degrés de liberté. Après avoir configuré un jeu de restrictions prédéfini, déplacez le composant pour vous assurer qu'il est placé correctement et qu'il produit le mouvement voulu.
• Rigide (Rigid) : connecte deux composants de telle sorte qu'ils ne puissent pas se déplacer l'un par rapport à l'autre. Ils sont contraints selon tout jeu de restrictions correct. Les composants ainsi connectés forment un seul corps. Les restrictions du jeu de liaisons rigide sont les mêmes que pour un jeu défini par l'utilisateur.
• Pivot (Pin) : connecte un composant à un axe référencé de telle sorte que le composant pivote ou se déplace le long de cet axe avec un degré de liberté. Sélectionnez un axe, une arête, une courbe ou une surface comme référence d'axe. Sélectionnez un point de référence, un sommet ou une surface comme référence de translation. Un jeu de liaisons de Broche (Pin) comporte deux restrictions : alignement d'axe et coïncident.
• Glissière (Slider) : connecte un composant à un axe référencé de telle sorte que le composant se déplace le long de cet axe avec un degré de liberté. Sélectionnez les arêtes ou les axes d'alignement comme références d'alignement. Sélectionnez des surfaces comme références de rotation. Un jeu de liaisons Glissière (Slider) possède deux restrictions : alignement d'axe et coïncident pour restreindre la rotation le long de l'axe.
• Cylindre (Cylinder) : connecte un composant de telle sorte qu'il se déplace le long de et pivote autour d'un axe spécifique avec deux degrés de liberté. Sélectionnez les axes, les arêtes ou les courbes comme références d'alignement d'axe. Un jeu de liaisons Cylindre (Cylinder) possède une restriction.
• Plane (Planar) : connecte les composants de telle sorte qu'ils se déplacent dans un plan l'un par rapport à l'autre avec deux degrés de liberté dans le plan, et autour d'un axe perpendiculaire au plan (voir les flèches dans la figure ci-dessous). Sélectionnez des références de surface pour une restriction coïncidente. Un jeu de liaisons Plane (Planar) possède une seule restriction plane coller ou aligner. La restriction coller ou aligner peut être inversée ou décalée.
• Rotule (Ball) : connecte un composant de telle sorte qu'il puisse pivoter dans n'importe quelle direction avec trois degrés de liberté (rotation à 360°). Sélectionnez les points, les sommets ou extrémités de la courbe comme références d'alignement. Un jeu de liaisons Rotule (Ball) possède une restriction coïncidente point à point.
• Soudure (Weld) : connecte deux composants de telle sorte qu'ils ne puissent pas se déplacer l'un par rapport à l'autre. Le composant est placé dans l'assemblage en alignant son repère à celui de l'assemblage. Le composant peut être ajusté à l'aide des degrés ouverts de liberté de l'assemblage. Une liaison de Soudure (Weld) possède une restriction coïncidente pour l'alignement de repère.
• Palier (Bearing) : combinaison de liaisons Rotule (Ball) et Glissière (Slider) avec quatre degrés de liberté. Il existe trois degrés de liberté (rotation de 360°) et de mouvement le long d'un axe de référence. Pour la première référence, sélectionnez un point sur le composant ou l'assemblage. Pour la deuxième référence, sélectionnez une arête, un axe ou une courbe sur l'assemblage ou le composant. La référence de point peut pivoter librement autour de l'arête et se déplacer sur sa longueur. Une liaison Palier (Bearing) possède une restriction coïncidente de point sur l'arête.
• Général (General) : possède une ou deux restrictions configurables qui sont identiques à celles contenues dans un jeu défini par l'utilisateur. Les points tangents, points sur courbe et points sur une surface non plane ne sont pas utilisables pour une liaison de type Général (General).
• 6 DDL (6DOF) : n'affecte pas le mouvement du composant associé à l'assemblage car aucune restriction ne s'applique. Le repère du composant est aligné sur un repère de l'assemblage. Les axes d'assemblage X, Y et Z sont des axes de mouvement qui permettent la rotation et la translation.
Les axes d'assemblage X, Y et Z sont des axes de mouvement qui permettent la rotation et la translation. Les 3 DDL de translation sont indépendants. Seul le DDL de rotation de l'axe X est indépendant. L'axe Y est dépendant de l'axe X. Vous pouvez verrouiller l'axe X avec un moteur d'asservissement pour une rotation indépendante de l'axe Y. L'axe Z est dépendant de l'axe X et de l'axe Y. L'axe X et l'axe Y doivent être verrouillés pour que la rotation de l'axe Z soit désactivée.
• Rotule pilotée (Gimbal) par un joint de pivot avec une restriction centrée. Les centres des repères sont alignés, mais pas les axes pour activer la rotation libre.
• Rainure (Slot) : un point sur une trajectoire non droite. Cette liaison possède quatre degrés de liberté, le point suit la trajectoire dans trois directions. Sélectionnez un point sur le composant ou l'assemblage pour la première référence. Le point référencé suit la trajectoire de référence non droite. La trajectoire a des extrémités qui sont définies lorsque la liaison est configurée. Une liaison Rainure (Slot) possède une seule contrainte d'alignement des points sur plusieurs arêtes ou courbes.