關於剛性主體
剛性主體是由不相對於彼此移動的一或多個零件所構成的。依照預設,「設計動畫」中的剛性主體是根據 Mechanism Dynamics 規則而建立的,規則之間具有條件約束的零件會置於一個剛性主體中。如需有關剛性主體的詳細資訊,請搜尋「說明中心」。
建立剛性主體定義時,切記下列要點:
在 Design Animation 中建立的剛性主體定義不會轉換至 Mechanism Dynamics
視用來建立組件的條件約束而定,您可能會想要使用「每個主體一個零件」(One part per body)「編輯」(Edit) 來重新定義模型。
若已編輯剛性主體定義並儲存在子組件中,您即無法在更高層級的組件中編輯該剛性主體。您必須在子組件中編輯剛性主體,然後再將其儲存起來。
若未儲存子組件剛性主體組態,則會自動建立預設剛性主體定義。然後您便可編輯預設定義。
按一下 「剛性主體定義」(Rigid Body Definition) 時,「動畫剛性主體」(Animation Rigid Bodies) 對話方塊便會開啟。
按一下「新建」(New)「編輯」(Edit),以開啟「剛性主體定義」(Rigid Body Definition) 對話方塊並建立新剛性主體或編輯現有剛性主體。任何加入剛性主體的零件都會從先前所屬的剛性主體中移除。若零件係使用使用者定義的條件約束組裝而成,則所有零件皆會自動歸於基底主體。
按一下「移除」(Remove) 以移除選取的剛性主體。該剛性主體中的其他零件會移到基底主體。
按一下「每個主體一個零件」(One part per body),以使用「每個主體一個零件」規則建立剛性主體。系統會保留所有連接對。
* 
定義大型組件時,請留意每個主體使用一個零件,因為組件中的每個零件皆會成為個別的剛性主體。您也必須重新定義基底主體。
按一下「預設主體」(Default bodies),以反轉為原始剛性主體定義。此選項會使組件自動再生,然後將零件重新指派給剛性主體。任何已建立的剛性主體定義都將被忽略。
* 
最佳作法是當在組件中定義剛性主體時使用預設剛性主體。若未如此做,則當您在其他模式下開啟或再生組件時,再生可能會失敗或零件可能會置於不同的位置。
這是否有幫助?