ブールフィーチャーを作成するには
1. アセンブリを開いた状態で、 > の順にクリックします。「構成部品」(Component) メニューマネージャが表示されます。
2. 「ブール演算」(Boolean Operations) をクリックします。「ブール演算」(Boolean Operations) ダイアログボックスが開きます。
3. 「ブール演算」(Boolean Operations) リストから操作を選択します。
◦ 「ボディを追加」(Add Bodies) - 「修正している構成部品」(Modifying Components) のボディをコピーして「修正されたモデル」(Modified Models) に追加します。被修正構成部品のボディの数が、修正構成部品のボディの数だけ増えます。
◦ 「マージ」(Merge) - 「修正している構成部品」(Modifying Components) から「修正されたモデル」(Modified Models) に材料をコピーして追加することで、アセンブリに構成部品をマージします。
◦ 「カット」(Cut) - 「修正している構成部品」(Modifying Components) の材料を「修正されたモデル」(Modified Models) から除去します。
◦ 「交差」(Intersect) - 「修正されたモデル」(Modified Models) と「修正している構成部品」(Modifying Components) の材料の共通部分を作成します。
4. 「方法」(Method) リストからオプションを選択します。
◦ 「ジオメトリ」(Geometry) (デフォルト) - 修正している構成部品のジオメトリを参照するブールフィーチャーを作成します。
◦ 「フィーチャー」(Feature) - 修正している構成部品のすべてのフィーチャーを被修正部品にコピーします。このオプションは「マージ」(Merge)、「カット」(Cut)、および「ボディを追加」(Add Bodies) で使用できます。
5. 修正している構成部品のジオメトリを参照するブールフィーチャーを作成する場合、次のオプションを使用できます。
◦ 更新制御のタイプを次のように設定します。
▪ 「自動更新」(Automatic update) - 修正している構成部品が修正されてセッション内にある場合に、ブールフィーチャーを自動的に更新します。
▪ 「手動更新」(Manual update) - 修正している構成部品が修正されてセッション内にある場合に、ブールフィーチャーの手動更新を可能にします。
▪ 「依存なし」(No dependency) - 修正している構成部品が修正されてセッション内にある場合に、ブールフィーチャーを更新しません。
◦ 「関連配置」(Associative placement) - 修正している構成部品の配置に従ってブールフィーチャーを更新します。自動更新と手動更新でのみ使用できます。
◦ 「参照を転送」(Transfer References) - 修正している構成部品からブールフィーチャーに参照を転送します。ボディのマージと追加にのみ使用できます。
◦ 「修正している構成部品を破棄」(Discard modifying components) - ブールフィーチャーの作成時に修正している構成部品を削除します。
◦ 「データム平面をコピー」(Copy Datum Planes) - ブールフィーチャーの作成時にデータム平面を修正されたモデルにコピーします。
◦ 「キルトをコピー」(Copy Quilts) - ブールフィーチャーの作成時にキルトを修正されたモデルにコピーします。
◦ 「作図ボディを含める」(Include Construction Bodies) - 修正している構成部品の作図ボディを含めます。「作図ボディを含める」(Include Construction Bodies) チェックボックスをオンにした場合、作図ボディがコピーされ、被修正構成部品に作図ボディとして追加されます。
6. 「コピーしたエンティティのプロパティを含める」(Include Properties of copied entities) - ボディの追加やマージを行う際に、コピーしたエンティティのどのプロパティを修正されたモデルに含めるか定義します。開いたリスト内のすべてのプロパティがデフォルトでコピーされます。コピーしないプロパティを指定できます。
◦ 「外観」(Appearance) - コピーしたエンティティに適用される外観。
◦ 「パラメータ」(Parameters) - コピーしたエンティティのパラメータ。
◦ 「名前」(Names) - 名前。オフにした場合、コピーしたエンティティにジェネリック名が割り当てられます。
◦ 「レイヤー」(Layers) - レイヤー指定。ターゲット部品内に同じ名前のレイヤーが存在する場合、コピーしたエンティティをそのレイヤーに配置します。
◦ 「材料」(Materials) - 材料指定。材料がターゲット部品に存在しない場合、ターゲット部品にコピーされ、新規作成されたボディに指定されます。オフにした場合、新規作成されたボディにはターゲット部品のマスター材料が指定され、ターゲットのコピーされたボディに材料を明示的に指定できます。
◦ 「作図用ジオメトリ (はい/いいえ)」(Construction yes/no) - ボディの作図属性 (コピーしたボディが作図ボディかどうか)。
7. 結果ジオメトリのプレビューを表示するには、「プレビュー」(Preview) をクリックします。
8. 「OK」をクリックします。