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광원 정보
모든 렌더링에는 광원 소스가 있어야 합니다. 품질 렌더링을 설정하려면 모델에 대해 정의된 광원이 렌더링에 있어야 합니다. 광원은 모델의 부분을 강조표시하여 렌더링을 개선하고 캐스트 섀도우 또는 역광 효과를 제공합니다. 모델에 최대 6개의 사용자 정의 광원을 추가하여 선호하는 광원을 정의할 수 있습니다. 모델에는 기본적으로 장면 편집기(Scene Editor) 대화상자의 환경(Environment) 탭을 통해 제어되는 환경 주변 광원이 있습니다.
모델마다 광원을 정의하면 렌더링 시간이 길어집니다. 다음과 같은 유형의 광원을 사용할 수 있습니다.
전구(Lightbulb) - 이 광원은 중심에서 방사됩니다. 서피스에서 반사되는 광원은 광원에 대한 서피스 위치에 따라 달라집니다.
거리(Distant) - 평행 광은 모델 위치에 상관없이 평행한 광선을 내보내 모든 서피스를 같은 각도로 비춥니다. 이 유형의 광원은 태양이나 다른 원거리 광원을 시뮬레이션합니다.
스포트(Spot) - 스포트라이트는 전구와 비슷하지만 광선이 스포트 각도라는 원추 내부로 한정되어 있습니다.
광원 사용
조명은 렌더링에 매우 중요합니다. 조명은 사진사가 피사체를 설정할 때 빛을 이용하는 것처럼 이미지에 극적인 효과를 생성합니다. 비슷한 설계의 사진이 있을 경우 그림에서 조명을 재생성해 보십시오. 조명으로 실험을 해보고 다음 사항에 유의하십시오.
시작하기 좋은 조명 위치는 눈높이보다 약간 높은 옆쪽(45도 정도)으로, 광원이 어깨 위에 있는 것과 비슷합니다.
광원을 분산시키는 것이 좋으며 하나의 광원을 너무 강하게 설정하지 않아야 합니다.
오직 한쪽에서만 빛을 방출하면 모델이 너무 거칠게 표현될 수 있습니다.
너무 많은 광원을 사용하면 모델이 바래 보일 수 있습니다.
순백색 광원은 실험실에서만 생성이 가능하며 자연적인 환경에서는 존재하지 않는 것입니다. 그러나 대부분의 광원에는 적은 양의 색상만 사용하십시오. 컬러 광원은 렌더링된 이미지를 향상시키지만 이로 인해 부품에 적용된 모양이 변할 수 있습니다. 광원을 정의하는 데 필요한 몇가지 유의 사항은 다음과 같습니다.
바깥 환경을 시뮬레이션할 때 땅은 아래에서 반사되는 따뜻한 색상을 사용하고 하늘은 위쪽부터 차가운 색상을 사용하십시오.
스튜디오 설정의 경우 흰색에 가까운 광원을 사용하십시오.
태양을 시뮬레이션할 때는 HSB 값이 10, 15, 100인 방향 광원을 사용하십시오.
달빛을 시뮬레이션할 때는 HSB 값이 200, 39, 57인 방향 광원을 사용하십시오.
실내 램프를 시뮬레이션할 때는 HSB 값이 57, 21, 100인 점 광원을 사용하십시오.
이러한 권장 사항 중 일부에는 광원에 대한 HSB 값이 포함됩니다. 이러한 값은 대부분의 경우 제대로 작동하지만 모니터 조정에 따라 HSB 값이 달라보일 수 있습니다. 모니터를 조정한 경우 이러한 값이 제대로 맞지 않을 수 있습니다.