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ThingMark
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Einem 3D-Container sollte nur eine ThingMark hinzugefügt werden.
Was macht dieses Widget?
Das Widget "ThingMark" ermöglicht es Ihnen, eine ThingMark in ein Erlebnis einzufügen.
Eine ThingMark ist ein einzigartig identifizierbarer Markierer, der von ThingWorx View allgemein erkannt werden kann. ThingMarks müssen für ThingWorx View erkennbar sein, damit die betreffenden Erlebnisse und entsprechenden Daten für das jeweilige Ding und den jeweiligen Anwendungsfall geliefert werden können.
Wann sollte ich dieses Widget verwenden?
Verwenden Sie ein ThingMark-Widget in folgenden Fällen:
Sie möchten Ihr physisches Objekt so nahe wie möglich an Ihrem digitalen Modell ausrichten. Damit das 3D-Modell an der richtigen Position angezeigt wird, müssen Sie ein digitales ThingMark an derselben Position platzieren wie Ihr wirkliches ThingMark. Wenn Sie beispielsweise ein Erlebnis erstellen möchten, das einem Servicetechniker zeigt, wie ein Ölfilter für einen Generator gewechselt wird, so sollten Sie das Ölfiltermodell sowie die Schrittabfolge oben auf dem physischen Generator erweitern.
Sie möchten ein Erlebnis erstellen, das sich auf einer Tischplatte befindet. Wenn Sie z.B. einem potenziellen Kunden ein Modell eines Generators zeigen möchten, ohne den physischen Generator zur Hand zu haben, so sollten Sie das ThingMark auf den Boden des Zeichenbereichs im Erlebnis platzieren. Sobald Sie sich bei dem Kunden vor Ort befinden, können Sie den Ausdruck des ThingMark auf dem Boden platzieren, das VuMark scannen und der Generator wird angezeigt.
Gibt es besondere Eigenschaften, Dienste, Ereignisse oder Aktionen?
Eine Liste von allgemeinen Widget-Eigenschaften, -Diensten und -Ereignissen finden Sie unter Allgemeine Widget-Eigenschaften, -Dienste und -Ereignisse.
Die folgende Tabelle ist eine Liste von Eigenschaften, die für dieses Widget spezifisch sind.
Eigenschaft
Beschreibung
ThingMark
ID der zu verwendenden ThingMark.
Markerbreite
Die Breite der ThingMark.
Der Wert dieses Feldes wird in Metern festgelegt. Beispiel: Wenn Ihr gedrucktes ThingMark 5 Zentimeter breit ist, legen Sie das Feld auf 0.05 fest.
X-Koordinate
Position der ThingMark auf der X-Achse.
Y-Koordinate
Position der ThingMark auf der Y-Achse.
Z-Koordinate
Position der ThingMark auf der Z-Achse.
X-Drehung
Rotation der ThingMark um die X-Achse.
Y-Drehung
Rotation der ThingMark um die Y-Achse.
Z-Drehung
Rotation der ThingMark um die Z-Achse.
Verfolgt
Bindungen der Typen "Verfolgt" und "Verfolgung verloren".
Verfolgungsindikator anzeigen
Zeigt einen Indikator dafür an, dass die Verfolgung läuft.
Verfolgung erworben
Ausgelöst, wenn die Verfolgung gestartet wird.
Verfolgung verloren
Ausgelöst, wenn die Verfolgung verloren wird.
Das Widget in Aktion
Hier ist ein Beispiel, wie Ihr Widget aussehen könnte.
Minimale Schritte, die für die Verwendung erforderlich sind
Optionales CSS, das auf das Beispiel angewendet wird
Wie das Ergebnis aussieht
1. Ziehen Sie ein ThingMark Widget auf den Zeichenbereich oder ein Modell, und legen Sie es ab. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass das gedruckte ThingMark als Tischplatte für Ihr AR-Erlebnis fungiert, platzieren Sie das ThingMark unter dem Modell im Zeichenbereich. Wenn Sie möchten, dass das gedruckte ThingMark auf die Oberfläche eines physischen Objekts angewendet wird, platzieren Sie das ThingMark entsprechend auf das Modell.
2. Wählen Sie im Fensterbereich Projekt unter Konfiguration > Erlebnisse die Option ThingMarks im Dropdown-Menü ThingMark Zuordnung aus und geben Sie die ThingMark ID in das Feld ThingMark ein.
Keines
3D