關於建立運動包絡對話方塊
在
「播放」(Playbacks) 對話方塊中,按一下
![](../../../simulate/des_anim/images/pm_envelope.png)
可建立表示動畫完整運動的多面實體運動包絡。您可以依照和匯出標準零件一樣的方式匯出運動包絡。
您必須在建立運動包絡時定義這些設定:
• 「品質」(Quality) - 在「等級」(Level) 方塊中鍵入介於 1 到 10 之間的值,以設定運動包絡模型品質等級。
品質與用來建立多面模型的三角的尺寸成反比。如果使用較低的設定,系統會較快速地建立較少、較大的三角,產生大致準確的運動包絡表示。如果使用較高的設定,系統將建立很多較小的三角,產生更細致、更精確的表示。增加品質等級將會產生更完整的表示,但同時也將延長建立時間。最好的方式是以低品質設定開始,並預覽結果,然後再逐漸依需要增加品質等級。
• 選取元件 (Select Components) - 選擇次組件中欲包括在運動包絡中的零件、主體或子組件。依預設會選取所有元件,元件數目顯示在文字方塊中。按一下
![](../../../simulate/des_anim/images/sel_pick.png)
並取消選取要排除的元件。
• 「特殊處理」(Special Handlings) - 依預設會選取「忽略骨架」(Ignore skeletons) 與「忽略面組」(Ignore quilts) 核取方塊。如果要在建立運動包絡時使用模型中的骨架或面組,請清除這些核取方塊。如需詳細資訊,請搜尋「說明中心」中的面組或骨架。
• 「反轉三角對」(Invert Triangle Pairs) — 建立並預覽運動包絡後,按一下
「反轉三角對」(Invert Triangle Pairs) 即可存取這些選項,並可調整運動包絡。如果自動計算的運動包絡未準確地表示出組件的運動,請按一下
![](../../../simulate/des_anim/images/sel_pick.png)
,然後按一下兩個三角形之間的邊。這些三角形將被構成四面體的其他兩個三角形所取代,該四面體由三角形的四個頂點定義。
• 「輸出格式」(Output format) - 可將運動包絡儲存為下列其中一個格式:
◦ 「零件」(Part) (預設) - 建立一個含標準幾何的零件 (.prt) 檔案。
◦ 「輕量零件」(Lightweight part) - 建立具有輕量、多面幾何的輕量零件 (.prt) 檔案。
◦ STL - 建立 .stl 檔案 (立體成型)。
◦ VRML - 建立 VRML (.wrl) 檔案。
如需詳細資訊,請搜尋「說明中心」中的鑲嵌檔案。
• 「輸出檔案名稱」(Output File Name) - 運動包絡模型的預設檔名將取決於來源模型的名稱,其格式為 model_name_env0001。當源模型是組件的一個簡化表示時,運動包絡模型的預設名稱是 simplifiedrepname_env0001。系統會自動將 .prt 副檔名附加到零件檔名中,將 .stl 副檔名自動附加到 STL 檔名中,將 .wrl 副檔名自動附加到 VRML 檔名中。
• 「使用預設範本」(Use default template) - 針對運動包絡零件使用預設範本或由 start_model_dir 組態選項設定的起始模型。將範本作為起始模型,可將臨界層、基準特性和檢視包括在運動包絡模型中。一旦匯出運動包絡模型後就很難再進行上述操作。
• 按一下「預覽」(Preview) 以獲取有關將要在運動包絡模型中捕捉之資訊的圖形和文字回饋。隨即會顯示運動包絡模型的著色表示,訊息視窗中則顯示構成模型多面的三角形數目。
• 對於「零件」(Part) 或「輕量零件」(Lightweight part) 輸出格式按一下「OK」(確定) 後,系統即會建立一個實體運動包絡模型。啟動此模型,並使用 > 將其儲存到零件檔案中。
如果您選取 STL 或 VRML 輸出格式,系統會儲存一個 .stl 或 .wrl 檔案到目前工作目錄中。「建立運動包絡」(Create Motion Envelope) 對話方塊保持開啟狀態,且來源模型作為目前物件保留在工作階段中。