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3D 点コパイロット
3D 点コパイロットは、3D 曲線コマンドでアクティブになります。3D 点コパイロットは、3 つの矢印 (U、V、W) と 3 つの面 (UV、VW、WU) からなるローカルの座標系とともに画面に表示されます。
3D 点コパイロットは、3D ピック モードと平面モード (UV 平面、VW 平面、WU 平面) という、2 つのモードで動作します。モードを切り替えるには、右クリックします。
3D ピック モード
3D ピック モードでは、3D 点コパイロットは既存の図形要素をキャッチします。
既存の図形がない場合、ツールの動作はワークプレーンの表示状態によって異なります。
アクティブ ワークプレーンが表示されている場合:現在のカーソルの位置はワークプレーンの点 (0,0) に投影されます。長方形フィードバックが、ワークプレーンの位置および 3D 点の位置を示します。
アクティブ ワークプレーンが非表示の場合:現在のカーソルの位置は、3D 点コパイロットの原点を通じて仮想平面に投影されており、ビューポートの方向に鉛直になっています。長方形フィードバックは常に 3D 点コパイロットの原点から開始します。
平面モード
平面モードのオプションは、UV、VW、WU です。
2 つの軸の間の円弧をクリックするか、右クリックしてコンテキスト メニューから平面を選択すると、3D ピック モードから平面モードに切り替えることができます。円弧が消え、関連するコパイロット矢印が緑色になります。3D 点コパイロットは、選択された平面上で 2D コパイロットと同様に動作します。
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ステータスバーを右クリックし、コンテキストメニューの「2D の位置」をクリックします。ビューポートでカーソルを移動すると、ステータスバーに 2D 座標が表示されます。
モデルまたはワークプレーンの点をクリックします。2D コパイロットの「3D 投影」オプションが使用できます。頂点と稜線の上にカーソルを移動すると、それらの要素をアクティブな平面に一時的に投影できます。フィードバックは、アクティブな平面でキャッチ可能な要素として描画されます。カーソルをこれらのキャッチ可能な要素のいずれかに近づけると、フィードバックはその要素にスナップします。要素の位置をクリックして、3D 点として使用します。詳細については、 2D コパイロットの概要のマニュアルを参照してください。
リフトポイント:平面モードで、アクティブな平面に対する補間点のオフセットを定義します。
1. コンテキスト メニューからリフトポイントを選択します。現在のカーソルの位置にドラッガが表示されます。
2. マウスを移動すると、カーソルの近くにオフセットが表示されます。3D ボックス形式のフィードバックには、アクティブな平面の基準点とアクティブな平面に対するリフト点の位置が表示されます。
3. マウスをドラッグして、既存の図形に対して点を整列配置します。カーソルが、アクティブな平面に平行な要素または頂点の上にくると、点はその要素と同じ高さにスナップします。スナップ機能は、ドラッグ中に Shift キーを押すと無効になります。
ビュー: アクティブ平面: 平面モードで使用できます。点の作成中にビューを変更して、現在の平面を表示します。
座標タイプ: ビューポートで右クリックすると、「デカルト座標」「極座標」を選択できます。これらのオプションは、平面モードでのみ使用できます。
座標を入力します。右クリックして、コンテキストメニューで「座標を固定」を選択し、右側のダイアログに座標を入力します。
2D コパイロット設定: 2D コパイロット設定を変更します。詳細については、 2D コパイロット設定の変更のマニュアルを参照してください。
3D 投影図形の消去: 平面モードでは、アクティブな平面に表示されている要素の一時的な投影を消去できます。
再配置
3D 点コパイロットの初期の位置は、その時使用しているコマンドによって変わります。この位置は、グローバルまたはローカルの座標系の原点、または以前定義した点である場合があります。
以下のオプションで、3D 点コパイロットを再配置します。
ダイナミック配置: 3D コパイロットが表示されます。3D 点コパイロットを再配置するには、3D コパイロットをクリックしてマウスを移動します。原点を再定義するには、まず青色の球をクリックして、次に新しい位置をクリックします。詳細については、 3D コパイロットの機能のマニュアルを参照してください。
原点を定義: 3D 点コパイロットの原点を新しい位置に再定義します。
W 軸を定義: 3D 方向コパイロットで W 軸を再定義します。U 軸および V 軸は、それに応じて回転します。原点は変更されません。
U 軸を定義: 3D 方向コパイロットで U 軸を再定義します。W 軸は修正されません。U 軸は新しい方向に整列されます。V 軸はそれに応じて回転します。原点は変更されません。U 軸を定義する前に W 軸を定義します。そうしないと、W 軸の定義にあわせて U 軸が修正されます。