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ThingMark
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Debe añadirse una sola ThingMark a un contenedor 3D.
¿Qué hace este widget?
El widget de ThingMark permite insertar una ThingMark en una experiencia.
Una ThingMark es un marcador de identificación exclusiva que Vuforia View reconoce de manera universal. Vuforia View debe reconocer las ThingMarks para poder entregar las experiencias y los datos correspondientes a la cosa y el caso de uso concretos.
¿Cuándo se aconseja utilizar este widget?
La ThingMark se utiliza en los casos siguientes:
Para alinear de la forma más próxima posible el objeto físico y el modelo digital. Para que el modelo 3D se muestre en la ubicación correcta, se debe colocar una ThingMark digital en el mismo lugar que la ThingMark del mundo real. Por ejemplo, para crear una experiencia que muestre a un técnico de reparación cómo cambiar el filtro del aceite de un generador, se aumenta el modelo del filtro del aceite y la secuencia de los pasos encima del generador físico.
Para crear una experiencia de tablero. Por ejemplo, para mostrar a un cliente potencial un modelo de generador sin traer el generador físico, la ThingMark se coloca en la base del lienzo de la experiencia. A continuación, en el suelo de un lugar, se coloca la ThingMark impresa, se escanea y aparece la representación digital del generador.
¿Hay propiedades, servicios, eventos o acciones especiales?
Para ver una lista de propiedades, servicios y eventos comunes de widgets, consulte Propiedades, servicios y eventos comunes de widgets.
La tabla siguiente es una lista de propiedades específicas de este widget.
Propiedad
JavaScript
Tipo
Descripción
ThingMark
markerId
string
ID de la ThingMark que se utiliza.
Cuando se especifica el ID, el seguimiento solo comenzará cuando se reconozca este ID exacto.
Anchura del marcador
width
number
El ancho de la ThingMark.
El valor de este campo se define en metros. Por ejemplo, si la ThingMark impresa tiene 5 centímetros, defina un valor de 0.05.
Coordenada X
x
number
Ubicación de la ThingMark en el eje X.
Coordenada Y
y
number
Ubicación de la ThingMark en el eje Y.
Coordenada Z
z
number
Ubicación de la ThingMark en el eje Z.
Rotación X
rx
number
Rotación de la ThingMark en torno al eje X.
Rotación Y
ry
number
Rotación de la ThingMark en torno al eje Y.
Rotación Z
rz
number
Rotación de la ThingMark en torno al eje Z.
Supervisado
istracked
boolean
Se activa cuando la cámara reconoce el objetivo.
Indicador de seguimiento de visualización
trackingIndicator
boolean
Si esta casilla está seleccionada, se muestra un contorno verde de seguimiento del objetivo que indica que el seguimiento está en curso.
Siempre arriba
decal
boolean
Cambia el fotorrealismo de ThingMark para que siempre esté en la parte superior.
Fijo (solo proyectos de Gafas)
stationary
boolean
Seleccione esta casilla si el destino a estar en un entorno estable y el usuario no va a moverlo. La selección de esta casilla puede mejorar el rendimiento del seguimiento.
Evento
JavaScript
Descripción
Seguimiento iniciado
trackingacquired
Se activa al establecerse el seguimiento. El parámetro que se pasa es el ID de ThingMark.
Seguimiento detenido
trackinglost
Se activa al perderse el seguimiento. El parámetro que se pasa es el ID de ThingMark.
Widget en acción
A continuación se ofrece un ejemplo del aspecto que puede tener el widget.
Pasos mínimos para utilizarlo
Aspecto
1. Arrastre un widget de ThingMark y suéltelo en el lienzo o en un modelo. Por ejemplo, si la ThingMark debe ejercer de tablero en la experiencia de RA, coloque la ThingMark debajo del modelo en el lienzo. Si la ThingMark impresa debe aplicarse en la superficie de un objeto físico, coloque la ThingMark en el modelo.
2. En el panel PROYECTO, bajo Configuración > Experiencias, seleccione ThingMarks en el menú desplegable Asociación de ThingMark y escriba el ID de ThingMark en el campo ThingMark.