Рендеринг > Глоссарий > Глоссарий Render Studio
  
Глоссарий Render Studio
Термин
Определение
ISO
Показатель чувствительности пленки к свету. Чем выше число, тем больше чувствительность пленки (тем быстрее она реагирует); чем меньше число, тем меньше чувствительность пленки (тем медленнее она реагирует).
При использовании "более быстрых" пленок с более высоким числом ISO, результирующее изображение не окажется переэкспонированным или слишком ярким. Эта настройка может использоваться в условиях низкого освещения. Пленка с низким числом ISO менее чувствительна к свету, и ей нужно больше времени, чтобы собрать достаточно света для формирования изображения, не являющегося недоэкспонированным или слишком темным. Эта настройка может использоваться в условиях яркого освещения или для среды вне помещения.
RGB
Модель цвета, в которой основные цвета — красный, зеленый и синий — объединяются различным способом для создания других цветов. Каждый из уровней красного, зеленого и синего может принимать значения от 0 до 100 % полной интенсивности. Каждый уровень представлен диапазоном десятичных чисел от 0 до 255.
Альфа
Дополнительный четвертый канал в файле RGB-изображения, обычно используемый для комбинирования изображений.
Антиалиасинг
Метод сглаживания неровного представления диагональных линий и краев в растровом изображении.
Блеск подсветки
Резкость или рассеяние подсветки; чем меньше подсветка, тем ярче поверхность.
Водяной знак
Водяным знаком называется текст или изображение, отображаемое через закрашенное изображение. Водяные знаки также могут использоваться в качестве способа аутентификации. Водяной знак — это уникальный идентификатор, вставляемый, чтобы персонализировать закрашенное изображение.
Выдержка затвора
Продолжительность периода в течение которого апертура остается открытой. Чем дольше апертура остается открытой, тем больше света попадает в камеру.
Высота рельефа
Высота или глубина констр. элементов рельефной текстуры.
Гамма
Нелинейное по своему определению воспроизведение интенсивности устройством отображения (монитором).
Глобальная освещенность
Метод расчета влияния отражения света от других поверхностей. Для глобальной освещенности вычисляется освещение от прямой и непрямой подсветки. При этом для расчета освещенности в сцене используются кванты света, излучаемые источниками освещения. Квант света — это частица, содержащая информацию о цвете и интенсивности света. Кванты света излучаются источником освещения. Когда эти кванты света ударяются о поверхность, некоторые "прилипают" к ней, а другие отражаются или преломляются. Эти отраженные и преломленные кванты света подсвечивают другие поверхности.
Глубина отражения
Количество отражений света от поверхности. При увеличении глубины увеличивается время выполнения рендеринга.
Глубина резкости
Расстояние между самой ближней к камере точкой и самой дальней от камеры точкой, которые находятся в резком фокусе. Чем меньше апертура (чем больше значение деления диафрагмы), тем больше объектов оказывается в фокусе — как рядом, так и на расстоянии. С расширением апертуры (чем меньше значение деления диафрагмы) элементы перед объектом, находящимся в фокусе, и позади него кажутся приглушенными или размытыми.
Глубина рефракции
Количество преломлений света при прохождении через поверхность. При увеличении глубины увеличивается время выполнения рендеринга.
Графическая библиотека
Коллекция текстур, образов, комнат и источников освещения, сохраненных совместно на диске для обеспечения удобного доступа при назначении деталей сцены.
Декаль
Четырехканальная текстура, состоящая из стандартной цветной текстуры и канала прозрачности (или альфа-канала).
Диафрагма (f-число)
Число, показывающее размер отверстия, открытого в объективе камеры, например f/1.4, f/4, f/5.6, f/16 и f/22. Настройка диафрагмы определяет, какой части света разрешается попадать в объектив и проходить сквозь него, чтобы достичь пленки или датчика. Она также определяет глубину резкости или область перед объектом съемки и за ним, находящуюся в фокусе.
Интенсивность декали
Интенсивность текстуры декали.
Интенсивность подсветки
Яркость подсветки.
Источник освещения
У источников освещения, необходимых для всех типов рендеринга, имеется положение, цвет и яркость. У некоторых источников освещения также есть направление, угол излучения или сосредоточенность. Три типа: удаление, лампочка и прожектор.
Каустика
Структурированное освещение, создаваемое отражением или преломлением света, падающего на отражающую или преломляющую поверхность. Эффект каустики может быть виден, когда свет отражается или преломляется некоторым отражающим или преломляющим материалом, чтобы создать в конечном расположении более сфокусированный, усиленный свет. Например, свет, падающий на стакан, заполненный жидкостью, создает узоры различной интенсивности за стаканом и на окружающих поверхностях.
Качество рендеринга
Опция рендеринга, управляющая качеством рендеринга поверхности в модели.
Комната
Среда, в которой выполняется рендеринг модели. У прямоугольной комнаты есть четыре стены, потолок и пол. У цилиндрической комнаты есть одна стена, пол и потолок. Можно отобразить комнату с узором сетки или применить к комнате текстуры.
Коэффициент cm2
Множитель, применяемый, чтобы масштабировать значения закрашенных пикселей в пиксели на экране.
Лампочка
Тип освещения, при котором свет распространяется от центра лампочки. Влияние лампочки на поверхность зависит от положения источника освещения относительно поверхности.
Образ
Набор атрибутов, определяющих внешний вид поверхности. В число этих атрибутов входят цвет, отражающая способность, прозрачность, текстура и т. д.
Объемный свет
Объемный свет — это метод закраски, моделирующий эффект света, исходящего из реальной модели, посредством затемнения закрытых областей.
Окончательный сбор
Метод моделирования рассеянных отражений для получения реалистичных результатов при рендеринге. Рассеянные отражения — это эффекты света, отражающегося от рассеивающих поверхностей. При окончательном сборе вычисляется подсветка от прямого и непрямого освещения. Прямое освещение — это освещение от (активных) источников освещения, таких как точечный источник света и источник направленного света. Непрямое освещение — это свет, отраженный от других поверхностей или окружения. Для расчета освещенности при окончательном сборе используется значение цвета от окружающих поверхностей и фона. В этом случае в качестве источника освещения может использоваться среда или поверхность, и активные источники света не требуются.
Освещение окружения
Источник света на основе изображения с высоким динамическим диапазоном (HDRI), использующий пиксели изображения для освещения сцены.
Отражение
Степень, до которой модель отражает окружающую ее среду.
Отражение комнаты
Опция рендеринга, управляющая отражением комнаты на модели.
Отражение рассеянного света
Свойство поверхности, определяющее, какая часть света от источника рассеянного света отражается от поверхности, независимо от положения или угла любого источника света.
Палитра
Коллекция объектов рендеринга, отображаемых в редакторе совместно. Палитры доступны для образов, источников освещения и сцен.
Палитра цветов
Часть редактора цвета, содержавшая матрицу цветов.
Перспективный вид
Просмотр модели, используя способ, с помощью которого наш глаз воспринимает трехмерные объекты в реальном мире.
Пиксел
Одна точка изображения, отображаемая с помощью комбинации трех основных цветов: красного, зеленого и синего.
Поле цвета
Часть редактора цвета, позволяющая определить цвета вдоль двух осей, используя значения красного, зеленого и синего цветов.
Прожектор
Тип источника освещения, лучи которого ограничены конусом. Эффект освещения поверхности прожектором зависит от положения источника освещения относительно поверхности.
Прозрачность
Степень, определяющая возможность видеть сквозь поверхность.
Рассеивание
Рассеяние света — это эффект, используемый для моделирования атмосферного или объемного рассеивания света в среде, например в дымной комнате или туманной атмосфере.
Рассеянный свет
Свет, который одинаково действует на все части всех объектов в сцене, рендеринг которой выполняется.
Резкие геометрические текстуры
Опция рендеринга, позволяющая выполнять рендеринг геометрических текстур с большей четкостью.
Резкость текстур под углом
Опция рендеринга, повышающая резкость изображения текстур, рендеринг которых выполняется под пологим углом к наблюдателю.
Рельефная текстура
Одноканальная текстура, с помощью которой создается иллюзия шероховатости поверхности.
Рендеринг комнаты
Опция рендеринга, переключающая отображение комнаты при рендеринге.
Рендерить окно
Формирует фотореалистичное изображение модели.
Рефракция
Степень отклонения света при его прохождении через материал.
Самозатенение
Опция рендеринга, обеспечивающая для модели возможность отбрасывания тени на саму себя.
Смеситель цветов
Часть редактора цвета, обеспечивающая непрерывный диапазон цветов. Смешивает цвета четырех элементов цветовой палитры смесителя.
Супервыборка
Супервыборка — это метод вычисления цвета между несколькими выборками пикселей. Чтобы получить нужный цвет, снимаются показания нескольких выборок пикселей, а затем вычисляется их среднее, чтобы получить лучшее приближение.
Сфера образа
Сфера, представляемая в редакторе образа и отображающая текущие свойства образа.
Сцена
Коллекция настроек рендера, применяемая к модели Эти настройки включают освещение, комнаты и эффекты среды.
Текстура
Изображение, используемое для определения цвета или образа поверхности.
Температура цвета
Температура цвета — это свойство, указывающее тон конкретного типа источника освещения.
Тень
Опция среды, позволяющая использовать тень как эффект пола.
Типы отображения
Спецификация, определяющая отображение текстур на поверхности. Доступными методами отображения являются плоское, цилиндрическое, сферическое и параметрическое.
Тон, насыщенность, яркость
Способ определения цвета с помощью цветовой гаммы, аналогичный смешиванию цветов с помощью добавления черного и белого в чистые пигменты. Тон измеряет угол вокруг цветовой гаммы от 0 до 360 градусов. Красный находится на 0 градусов, зеленый — на 120 градусах, а синий — на 240 градусах. Насыщенность показывает интенсивность цвета от центра цветовой гаммы к ее краю. Яркость или значение — это диапазон от черного до белого. Насыщенность и яркость могут изменяться от 0 до 100 %.
Трассировка
Подход к формированию более реалистичных изображений. Модели затеняются с помощью моделирования многократных отражений лучей света между объектами сцены. Лучи "трассируются" от источника освещения через сцену до расположения наблюдателя.
Угол пятна
Диаметр пятна света прожектора.
Физическое освещение
Опция для типов источников освещения "прожектор" и "лампочка", моделирующая физически правильный цвет. Для физически правильных точечных источников освещения интенсивность света падает обратно пропорционально квадрату расстояния от источника освещения. Дополнительные функции рендеринга, такие как "Общая освещенность" (Global Illumination) и "Каустика" (Caustics), обеспечивают рендеринг реалистичных эффектов при использовании физического освещения.
Фокус прожектора
Резкость луча прожектора.
Фон
Окружение, отличающееся от комнаты, в котором выполняется рендеринг модели.
Цвет
Цвет поверхности освещенной модели.
Цвет подсветки
Цвет подсветки, отражающейся от модели.
Цветовая гамма
Часть редактора цвета, позволяющая выбирать цвета, используя тон, насыщенность и яркость.
Цветовая текстура
Трехканальная текстура, состоящая из значений красного, зеленого и синего цветов.
Эффекты
Дополнительные специальные эффекты, такие как настройки отражения, фон, отображение оттенков цветов и глубина резкости, которые могут быть применены к окончательной закрашенной сцене.
Яркость
Свойство образа, определяющее его интенсивность после выбора тона.