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모양새 미리 보기 및 특성 정보
모양새는 모델의 모양과 느낌 및 모델이 광원에 반응하는 방식을 시뮬레이트합니다. 모양새 특성에는 색상, 분위기, 광택, 강도, 반사광, 투명도, 모양새 맵 등이 포함됩니다.
모양새 관리자(Appearances Manager), 모양새 편집기(Appearance Editor)모델 모양새 편집기(Model Appearance Editor)에서 모양새의 재료 특성을 미리 보고, 생성하며, 수정할 수 있습니다.
모양새 미리 보기
모양새 미리 보기(Preview Appearance)를 클릭합니다. 다음 요소가 표시됩니다.
현재 재료의 특성을 표시하는 모양새 구입니다.
키워드(Keyword) - 선택한 모양새에 대한 키워드를 표시합니다. 모양새 필터에서 모양새를 검색할 때 이러한 키워드가 사용됩니다.
설명(Description) - 선택한 모양새의 설명을 표시합니다. 모양새 필터에서 모양새를 검색할 때 이 설명은 사용되지 않습니다.
 
* 기본 모양새를 제외하고 모양새의 이름, 키워드 및 설명을 수정할 수 있습니다.
모양새 특성
다음 탭의 모양새 특성을 정의할 수 있습니다.
특성(Properties) 탭에는 모양새의 다양한 클래스가 나열된 모양새 클래스(Class)와 선택한 클래스의 재료 유형이 나열된 서브클래스(Sub Class)가 있습니다. 클래스에 따라 사용 가능한 셰이더 유형이 결정됩니다. 각 클래스의 색상 및 강조표시 색상 특성을 정의할 수 있습니다.
텍스쳐(Texture), 범프(Bump)전사(Decal) 탭을 사용하여 재료 맵을 정의하고 지정할 수 있습니다.
 
* 특성을 적용하면 미리 보기 컨테이너의 구에 변경 내용이 표시됩니다.
모양새 클래스
모양새 클래스를 선택하면 재료 정의에서 가장 중요한 계수를 지정하는 것과 같습니다. 이 계수는 적용된 재료가 얼마나 현실감 있는지 결정합니다.
각 클래스는 여러 렌더링 유형에 맞게 조정됩니다.
 
* 키샷 라이센스 또는 반사로 음영처리(Shading with Reflections)가 활성화되어야 하는 모양새는 모양새 축소판의 오른쪽 하단 코너에 파란색 삼각형()으로 표시됩니다.
클래스 특성
모양새는 클래스(Class)서브클래스(Sub Class)로 분류됩니다. 모양새의 클래스(Class)서브클래스(Sub Class)에 따라 클래스 및 서브클래스의 특성을 설정하여 모델의 모양새를 편집할 수 있습니다. 다음 옵션을 사용하여 선택한 재료 특성을 정의합니다.
주변(Ambient) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 광원의 주변 특성을 조정합니다. 주변(Ambient) - 서피스에서 반사되는 주변 광원의 양을 제어합니다.
색상(Color) - 스와치를 클릭하여 모델의 색상을 정의합니다. 색상 편집기(Color Editor)를 사용하여 색상을 정의합니다.
확산(Diffuse) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력합니다. 확산(Diffuse)은 모델 표면에서 반사되는 빛의 양을 제어합니다.
광택(Glossiness) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 모델 표면의 광택을 지정합니다.
강조표시(Highlight) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 강조표시 특성을 조정합니다.
명암(Intensity) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 광원의 명암을 결정합니다.
광택(Shine) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 광택 매개 변수를 제어합니다. 광택은 서피스의 광택을 제어합니다. 서피스가 빛날수록 강조가 작아집니다.
하이라이트(Highlight) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 반사율을 조정합니다.
반사(Reflections) 모양새에서 반사를 허용하려면 반사(Reflections) 확인란을 선택합니다.
 
* 클래스가 기타(Misc)로 설정되고 서브클래스가 캐쳐(Catcher)로 설정된 경우 이 특성을 사용할 수 있습니다.
반사 색상(Reflection Color) - 스와치를 클릭하여 모델의 반사 색상을 정의합니다. 색상 편집기(Color Editor)를 사용하여 반사 색상(Reflection Color)을 정의합니다.
반사광(Reflectivity) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 모델의 반사율 특성을 지정합니다.
굴절 색인(Refraction Index) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 빛이 모델 표면을 통과할 때 휘는 정도를 지정합니다.
섀도우(Shadows) - 모양새에서 섀도우를 허용하려면 섀도우(Shadows) 확인란을 클릭합니다.
 
* 클래스가 기타(Misc)로 설정되고 서브클래스가 캐쳐(Catcher)로 설정된 경우 이 특성을 사용할 수 있습니다.
반투명(Translucency) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 모델 표면을 통과하는 빛의 양을 지정합니다.
투명도(Transparency) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 투명도를 제어합니다.
페인트 특성
클래스(Class) 유형을 페인트(Paint)로 설정하고 서브클래스(Sub Class) 유형을 금속성(Metallic)으로 설정한 경우 다음 추가 속성을 설정할 수 있습니다.
기본 색상(Base Color) - 스와치를 클릭하여 기본 색상을 정의합니다. 기본 색상(Base Color)은 재료의 기본 확산 색상입니다.
모서리 색상(Edge Color) - 스와치를 클릭하여 모서리 색상을 정의합니다. 모서리 색상(Edge Color)은 재료의 스침각 또는 모서리에서 표시되는 색상입니다. 이 색상은 재료 서피스의 색상보다 어둡게 표시됩니다.
플레이크 색상(Flake Color) - 스와치를 클릭하여 플레이크 색상을 정의합니다. 플레이크 색상(Flake Color)은 플레이크의 색상이며 일반적으로 흰색입니다. 플레이크의 반사광도 지정합니다.
모서리 바이어스(Edge Bias) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 색칠된 서피스에 대한 모서리 바이어스를 지정합니다. 모서리 바이어스는 재료 모서리 쪽으로의 색상 폴오프 비율을 정의합니다. 모서리 바이어스의 범위는 0.0에서 10.0까지이며 값이 0.0이면 효과가 해제됩니다. 값이 높을수록 모서리 영역이 좁아지고 값을 줄이면 모서리 영역이 넓어집니다.
배율(Scale) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 배율을 조정합니다.
나무 특성
나무(Wood) 클래스의 유형(Type) 상자에서 절차형 나무 유형을 선택할 수 있습니다. 유형이 없음(None)으로 설정된 상태에서 나무 클래스 모양새에 대한 텍스쳐 맵을 적용할 수 있습니다.
나무(Wood) 클래스에는 황삭(Rough)광택(Varnished) 서브클래스가 있습니다. 황삭(Rough) 서브클래스에 대한 확산(Diffuse)반영율(Specularity) 옵션과 광택(Varnished) 서브클래스에 대한 확산(Diffuse), 반사광(Reflectivity)광택(Glossiness) 옵션에 따라 모양새의 조명 특성이 결정됩니다.
나무(Wood) 유형을 물푸레나무(Ash), 너도밤나무(Beech) 또는 자작나무(Birch)로 설정한 경우 다음 추가 속성을 설정할 수 있습니다.
기본(Base) - 나무의 기본 색상을 정의할 스와치를 클릭합니다. 색상 편집기(Color Editor)를 사용하여 색상을 정의합니다.
두 번째(Second) - 나무의 두 번째 색상을 정의할 스와치를 클릭합니다. 색상 편집기(Color Editor)를 사용하여 색상을 정의합니다.
링(Ring) - 나무의 링 또는 모서리 색상을 정의할 스와치를 클릭합니다. 색상 편집기(Color Editor)를 사용하여 색상을 정의합니다.
축(Axis) - 목록에서 모양새의 회전 축을 선택합니다. 기본 회전 축은 X축(X Axis)입니다.
회전(Rotation) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 0-359 사이의 값을 입력하여 모양새를 회전합니다. 기본값은 0입니다.
배율(Scale) - 슬라이더를 조정하거나 인접한 상자에 값을 입력하여 모양새의 배율을 조정합니다. 기본값은 3입니다.