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ブッシング荷重について
2 つのボディ間の運動をシミュレートするため、ブッシング荷重フィーチャーを作成できます。ブッシング荷重はキネマティック検討 (キネマティックドラッグを含む) では無視されますが、動的検討 (動解析、静解析、フォースバランス解析) における 1 つの因子です。ブッシング荷重に溶接結合を使用した場合、運動軸をロックし、6 つの自由度それぞれにばね剛性と減衰力/トルクを適用できます。これは、軸に無限大のばね剛性を適用して、対応する自由度を実質的に除去することに相当します。
2 つのボディ間のブッシングが運動を直接伝達すると仮定することがよくありますが、モデルの動的挙動を検討する場合、間にブッシングがある 2 つのボディは別々に運動すると仮定することが慣例となっています。ブッシング荷重フィーチャーはボディ間の運動をシミュレートします。動解析でブッシング荷重を使用する場合、参照先の結合の各軸にばねとダンパーを適用し、必要に応じて、ばね剛性と減衰係数を調整します。
モデリングの際にこの挙動をチェックできます。溶接結合または 6 自由度結合上にブッシング荷重を作成してから、各運動軸にばね剛性と減衰係数を設定します (各ばねの自然長の値はゼロです)。
溶接結合上にブッシング荷重を作成した場合、ばね剛性に無限大の値を設定して定義ダイアログボックスで「ロック済み」(Locked) を選択することで、任意の運動軸 (自由度) をロックできます。運動軸をロックした場合、運動が直接伝達されます。係数の値は有効なパラメータとしてフィーチャー定義に保存され、次のような名前が付きます。
<AXIS_NAME>_STIFFNESS または <AXIS_NAME>_DAMPING_COEFFICIENT。ここで AXIS_NAME は文字列 TR1TR2TR3ROT1ROT2ROT3 のいずれか (直線移動軸 1、2、3 と回転軸 1、2、3)。