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Render Studio の用語集
用語
定義
cm2 係数
レンダーしたピクセル値から画面ピクセルへのスケールに適用される乗数です。
f 値
カメラレンズの絞り口径のサイズを示す数値 (f/1.4、f/4、f/5.6、f/16、f/22 など) です。f 値の設定によって、レンズを通ってフィルムやセンサーを通過することのできる光の量が決まります。被写界深度や、被写体の前後の焦点のフォーカスの度合いも決まります。
RGB
三原色 (赤、緑、青) がさまざまな方法で組み合わせられ、その他の色が作成されたカラーモデルです。赤、緑、青のレベルはそれぞれ 0 から 100% (明暗度がフル) の範囲に設定できます。各レベルは 0 から 255 の範囲の十進数で表されます。
アルファ
RGB イメージファイルにあるオプションの 4 つ目のチャンネルで、通常は合成に使用します。
アンチエイリアシング
ビットマップイメージの斜めの線やエッジのぎざぎざの外観をスムーズにする方法です。
アンビエントオクルージョン
アンビエントオクルージョンは、閉塞された領域を暗くすることにより現実のモデルから放射されるライトの効果をシミュレートするシェード方法です。
アンビエントライト
レンダリングシーンに含まれる全オブジェクトのすべての部分に均等に影響を与えるライトです。
アンビエントライト反射
ライトの位置または角度に関係なく、サーフェスから反射されるアンビエントライトライトのライト量を決定するサーフェスプロパティです。
ウォーターマーク
ウォーターマークとは、レンダーイメージに重ねて表示されるテキストまたはイメージです。ウォーターマークは認証技法としても使用できます。ウォーターマークは、レンダーイメージを個人専用として識別にするために挿入される一意な識別子です。
カラー
ライトを当てたモデルのサーフェスカラーです。
カラーテクスチャ
赤色、緑色、青色の各値で構成される 3 チャンネルのテクスチャマップです。
カラーパレット
カラーの配列が備わったカラーエディタの一部です。
カラーブレンダ
カラーの連続範囲が備わったカラーエディタの一部です。ブレンダの 4 つのカラーチップ間のカラーをブレンドします。
カラーホイール
色相、彩度、明度を基にカラーを選択できるカラーエディタの一部です。
カラーボックス
カラーの赤色、緑色、青色の各値を基に 2 つの軸に沿ってカラーを定義できるカラーエディタの一部です。
ガンマ
表示デバイス (モニタ) による本質的に非線形な明暗度の複製です。
グラフィックライブラリ
シーンの部分を指定する際に簡単にアクセスできるようにディスク上にまとめて保存したテクスチャ、外観、ルーム、ライトの集まりです。
コースティクス
反射または屈折サーフェスに達したライトの反射または屈折によって作成される光のパターンです。コースティクス効果は、何らかの反射または屈折材料を通して光が反射または屈折したときに見られ、よりフォーカスされた強い光が最終位置に作成されます。たとえば、液体で満たされたグラスに降り注ぐ光は、グラスの後ろや周囲のサーフェス上にさまざまな明暗度のパターンを形成します。
シーン
モデルに適用されるレンダー設定の集合です。これらの設定には、ライト、ルーム、環境の効果が含まれています。
シャッター速度
カメラを開口状態にしておく時間の長さです。シャッターを長い時間開いたままにしておくほど、カメラに取り込まれる光の量が多くなります。
シャドウ
シャドウのグランド効果を有効にする環境オプションです。
スーパーサンプリング
スーパーサンプリングとは、複数のピクセルサンプル間のカラーを計算する方法です。必要なカラーを得るため、複数のピクセルサンプルを読み込んでから、これらの値の平均を計算してより適切な近似値を求めます。
スポットライト
光線が円錐形になるタイプのライトです。サーフェス上でのスポットライトの効果は、サーフェスに対するライトの位置によって決まります。
スポット焦点
スポットライト光線の鮮明さです。
スポット角度
スポットライトの円形ライトの直径です。
デカール
標準カラーのテクスチャマップと透明 (またはアルファ) チャンネルで構成される 4 チャンネルのテクスチャマップです。
デカール明暗度
デカールマップの明暗度です。
テクスチャ
サーフェスのカラーまたは外観の決定に使用するイメージです。
パースビュー
3 次元の物体を実際に目で見ているようにモデルを表示するビューです。
ハイライトカラー
光源からモデルに反射されるハイライトのカラーです。
ハイライト明暗度
ハイライトの明るさです。
ハイライト照射
ハイライトの鮮明さまたは広がりで、ハイライトが小さいほどサーフェスは明るくなります。
パレット
エディタでまとめて表示されるレンダリングオブジェクトの集まりです。外観、ライト、およびシーン用のパレットが使用可能です。
バンプマップ
サーフェスの粗さの幻影を作成する 1 チャンネルのテクスチャマップです。
バンプ高さ
バンプマップフィーチャーの高さまたは窪みです。
ピクセル
イメージを構成するドットの 1 つ 1 つを指します。赤色、緑色、青色の 3 原色を組み合わせて表示します。
ファイナルギャザリング
レンダリング時にリアルな結果を得るための拡散反射のシミュレーション方法です。拡散反射は、拡散したサーフェスにバウンスさせた反射光の効果です。ファイナルギャザリングでは、直接照明と間接照明からの光を計算します。直接照明とは、点ライトや一方向ライト (太陽光) など、(アクティブな) ライトからの光です。間接照明とは、ほかのサーフェスや環境から反射してきた光です。ファイナルギャザリングでは、光を計算するために、周囲のサーフェスや背景のカラー値を使用します。環境やサーフェスをライトとして使用し、アクティブなライトを必要としない場合もあります。
フィルム ISO
フィルムの光感度のレートです。数値が大きくなるほどフィルムの感度や速度が上がり、数値が小さくなるほどフィルムの感度や速度が落ちます。
フィルム ISO 番号の大きい高速フィルムを使用すると、出来上がりのイメージが過剰に露出されたり明るくなりすぎずにすみます。この設定は光の少ない状況で使用できます。フィルム速度の数値が下がると光感度が下がるので、露出が少なすぎたり暗すぎるイメージにならないように十分な光を吸収するための時間を長くとる必要があります。この設定は、明るい光のある状況や屋外環境で使用できます。
マッピングタイプ
サーフェスにマップするテクスチャのマップ方法を指定します。使用可能なマッピング方法は、平面、円柱、球、およびパラメトリックです。
ライト
すべてのレンダリングに必要で、ライトには位置、カラー、明るさがあります。方向、広がり、または集中を持つライトもあります。遠隔、電球、スポットライトの 3 つのタイプがあります。
ルーム
モデルのレンダリング環境です。長方形のルームには、ウォールが 4 つ、シーリングとフロアがそれぞれ 1 つずつあります。円柱のルームには、ウォール、シーリング、フロアがそれぞれ 1 つずつあります。グリッドパターンでルームを表示したり、ルームにテクスチャを適用したりできます。
ルームレンダリング
レンダリング中にルームの表示を切り替えるレンダリングオプションです。
ルーム反射
モデル上のルームの反射を制御するレンダリングオプションです。
レンダーウィンドウ
モデルの写実的イメージを生成します。
レンダー精度
モデルでのサーフェスレンダー精度を制御するレンダリングオプションです。
光線トレース
より写実的なイメージを生成するための手法です。シーンで物体間の光の相互反射をシミュレートして、モデルをシェードします。光線はライトから視点まで、シーン全体で "トレース" されます。
効果
最終的にレンダーされたシーンに追加して適用できる、反射設定、背景、トーンマッピング、被写界深度などの特殊効果です。
反射
モデルが周囲を反射する度合いです。
反射深さ
サーフェスから光が反射する回数です。深さが大きくなると、レンダリング時間が長くなります。
外観
サーフェスの外観を決定する一連の属性です。カラー、反射機能、透明度、テクスチャなどの属性があります。
外観球体
現在の外観プロパティを表示する外観エディタに含まれる球体です。
大域照明
他のサーフェスにバウンスさせた光の効果を計算する方法です。大域照明では、直接照明と間接照明からの光を計算します。ライトから放出される光子を使用して、情景のライティングを計算します。光子とは、光の色や明暗度の情報を含む粒子です。光子はライトから放射されます。これらの光子がサーフェスにぶつかると、一部は突き抜け、その他は反射したり屈折したりします。この反射または屈折した光子が他のサーフェスを照らします。
屈折深さ
サーフェスから光が屈折する回数です。深さが大きくなると、レンダリング時間が長くなります。
屈折率
ライトが材料を通り抜ける際に屈折する度合いです。
幾何学的テクスチャのシャープ化
幾何学的テクスチャをより明確にレンダーするレンダリングオプションです。
拡散
光の拡散は、煙の充満する部屋やもやのかかった大気などの、媒体内部での光の大気拡散や立体的な拡散をシミュレートするのに使われる効果です。
明度
色相を選択した後の強度を決定する外観プロパティです。
物理ライト
スポットライトや電球タイプのライト用のオプションで、物理的に正しいライトをモデリングします。物理的に正しい点ライトの場合、光の明暗度はライトからの距離の 2 乗に反比例して減衰します。大域証明やコースティクスなどの高度なレンダリング機能で物理ライトを使用すると、レンダリングにリアルな効果が得られます。
環境ライト
イメージのピクセルを使用してシーンをライティングする HDRI (High Dynamic Range Image) ライトです。
背景
ルーム以外の環境のことであり、この中でモデルがレンダーされます。
自己造影
モデルのシャドウをモデルそのものに表示するレンダリングオプションです。
色温度
色温度とは、ある光を放つライトの色相を示すプロパティです。
色相、彩度、明度
カラーホイールに基づいて色を定義する方法で、純粋な色素に白や黒を追加して色をミキシングする方法と似ています。色相は、カラーホイールの角度 (0 から 360 度) によって測定されます。赤が 0 度、緑が 120 度、青が 240 度です。彩度は、カラーホイールの中心から端までの明暗度を示します。明度 (または値) は、黒から白までの範囲です。彩度と明度の範囲は 0 から 100% です。
被写界深度
焦点の合ったカメラで最も近い点と最も遠い点との間の距離です。口径を小さくすると (絞りを大きくすると)、近くでも遠くでも、フォーカスされるオブジェクトの数が増えます。口径を大きくすると (絞りを小さくすると)、フォーカスするオブジェクトの前後の要素がソフトでぼやけた感じになります。
角度でテクスチャをシャープ化
浅い角度でビューにレンダーされたテクスチャのイメージをシャープにするレンダリングオプションです。
透明度
サーフェスが透けて見える度合いです。
電球
電球の中心から放射状に広がるタイプのライトです。サーフェス上での電球の効果は、サーフェスに対するライトの位置によって決まります。