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Glossario di Photorealistic Rendering
Termine
Definizione
Alpha
Quarto canale facoltativo di un file immagine RGB, utilizzato di norma per la composizione.
Altezza rugosità
Altezza o depressione delle feature della mappa di rugosità.
Angolo spot
Diametro del cerchio di luce di un riflettore.
Antialias
Metodo per smussare l'aspetto scalettato delle linee diagonali e dei bordi di un'immagine bitmap.
Aspetto visivo
Insieme di attributi che determina l'aspetto di una superficie. Questi attributi includono il colore, la capacità di riflessione, la trasparenza, la texture e così via.
Aumenta definizione texture agli angoli
Opzione di rendering che aumenta la nitidezza delle texture poco angolate rispetto al punto di vista.
Aumenta definizione texture geometrica
Opzione di rendering che rende le texture geometriche con maggiore nitidezza.
Blend colori
Parte dell'editor colori che fornisce un intervallo continuo di colori. Esegue la blend dei colori tra le quattro fette di colore del miscelatore.
Casella colori
Parte dell'editor colori che consente di definire i colori lungo due assi sulla base dei valori di rosso, verde e blu dei colori.
Caustica
Effetti di luce prodotti dalla riflessione o dalla rifrazione della luce su una superficie riflessiva o rifrattiva. Un effetto caustico si ottiene quando la luce riflette o è rifratta attraverso materiali riflessivi o rifrattivi, in modo da creare un'illuminazione più forte e mirata sulla posizione finale. Ad esempio, la luce che colpisce un bicchiere pieno di fluido produce effetti di diversa intensità sia dietro il bicchiere che sulle superfici circostanti.
Colore
Colore della superficie di un modello illuminato.
Colore evidenziazione
Colore dell'evidenziazione riflesso dal modello.
Decalcomania
Mappa della texture a quattro canali costituita da una mappa della texture colori standard e da un canale di trasparenza (o alfa).
Dispersione
Effetto utilizzato per simulare la dispersione atmosferica o volumetrica della luce all'interno di un mezzo, quale ad esempio fumo o nebbia.
Effetti
Effetti speciali aggiuntivi, quali impostazioni riflesso, sfondo, mappatura colore e profondità di campo, che possono essere applicati alla scena di rendering finale.
Fattore cm2
Moltiplicatore applicato per scalare i valori dei pixel resi in pixel dello schermo.
Filigrana
Per filigrana si intende un testo o un'immagine visualizzata sull'immagine resa. La filigrana può essere utilizzata anche come tecnica di autenticazione. Una filigrana è un identificatore univoco inserito per personalizzare l'immagine resa.
Gamma
Riproduzione non lineare dell'intensità mediante un dispositivo di visualizzazione, ad esempio un monitor.
Illuminazione ambiente
Luce di immagini HDR che utilizza i pixel delle immagini per illuminare una scena.
Illuminazione globale
Metodo per calcolare l'effetto dei rimbalzi della luce da altre superfici limitrofe. L'illuminazione globale calcola la luce dell'illuminazione diretta e indiretta. Utilizza i fotoni emessi dalle sorgenti luminose per calcolare l'illuminazione in una scena. Un fotone è una particella che contiene informazioni sull'intensità e sul colore della luce. I fotoni provengono dalla sorgente di luce. Quando i fotoni colpiscono una superficie, alcuni vengono assorbiti, altri vengono riflessi o rifratti. I fotoni riflessi e rifratti illuminano altre superfici.
Intensità decalcomania
Intensità della mappa di decalcomania.
Intensità evidenziazione
Luminosità dell'evidenziazione.
ISO della pellicola
Sistema di classificazione della sensibilità della pellicola alla luce. Più elevato è il numero, maggiore è la sensibilità o la velocità della pellicola; più basso è il numero, minore è la sensibilità o la velocità della pellicola.
L'utilizzo di pellicole più veloci, ovvero con un numero di ISO della pellicola più elevato, evita di produrre immagini sovraesposte o eccessivamente chiare. Questa impostazione può essere utilizzata in condizioni di scarsa luminosità. Una pellicola a bassa velocità è meno sensibile alla luce e necessità di tempi più lunghi per assorbire la quantità di luce sufficiente per creare un'immagine che non sia sottoesposta o troppo scura. Questa impostazione può essere utilizzata per condizioni di illuminazione intensa o in ambienti esterni.
Lampadina
Tipo di luce in cui l'illuminazione si irradia idealmente dal centro di una lampadina. L'effetto di una lampadina sulla superficie dipende dalla posizione della luce rispetto alla superficie.
Leggero (Light)
Necessarie per tutte le operazioni di rendering, le luci hanno una posizione, un colore e una luminosità. Alcune luci hanno anche direzione, ampiezza o concentrazione. I tre tipi distante, lampadina e riflettore.
Libreria grafica
Raccolta di texture, aspetti visivi, stanze e luci che vengono archiviate insieme su disco per potervi accedere agevolmente durante l'assegnazione delle parti di una scena.
Luce ambiente
Luce che illumina con la stessa intensità tutte le porzioni degli oggetti in una scena di rendering.
Luce fisica
Opzione per la sorgente di luce di tipo Riflettore (Spotlight) e Lampadina (Lightbulb) che modella la luce fisicamente corretta. Per le luci puntiformi fisicamente corrette, l'intensità della luce diminuisce in proporzione al quadrato inverso della distanza dalla sorgente luminosa. Le feature di rendering avanzato, come Illuminazione globale (Global Illumination) e Caustico (Caustics), producono effetti realistici quando viene utilizzata la luce fisica.
Lucentezza evidenziazione
Nitidezza ed espansione della luce alta. Minore è la luce alta, più luminosa è la superficie.
Luminosità
Proprietà di un aspetto visivo che ne determina l'intensità dopo che è stata scelta la tinta.
Mappa rugosità
Mappa della texture a un canale che crea l'illusione della scabrosità di una superficie.
Messa a fuoco puntuale
Grado di definizione del raggio di luce di un riflettore.
Occlusione ambientale
L'occlusione ambientale è un metodo di ombreggiatura che simula l'effetto della luce emessa da un modello reale tramite l'oscuramento delle aree occluse.
Ombra (Shadow)
Un'opzione di ambiente che consente l'effetto pavimento di un'ombra.
Ombre proprie
Opzione di rendering che fa sì che le ombre di un modello vengano proiettate sul modello stesso.
Pixel
Singolo punto di un'immagine, visualizzato mediante la combinazione di tre colori primari, rosso, verde e blu.
Profondità di campo
Distanza tra i punti nitidamente a fuoco più vicino e più lontano rispetto a una telecamera. Più piccola è l'apertura (maggiore è il numero di f-stop), più elevato è il numero di oggetti a fuoco, sia vicini che distanti. Più ampia è l'apertura (minore è il numero di f-stop), meno nitidi o sfuocati appaiono gli elementi davanti o dietro l'oggetto a fuoco.
Profondità di riflessione
Numero di volte in cui la luce viene riflessa da una superficie. Con l'aumentare della profondità, aumenta il tempo di creazione in rendering.
Profondità di rifrazione
Numero di volte in cui la luce viene rifratta da una superficie. Con l'aumentare della profondità, aumenta il tempo di creazione in rendering.
Qualità rendering
Opzione di rendering che controlla la qualità del rendering della superficie in un modello.
Raccolta finale
Metodo di simulazione di riflessi diffusi per ottenere risultati realistici durante il rendering. I riflessi diffusi sono effetti dei rimbalzi della luce riflessa da superfici diffuse. La raccolta finale calcola la luce dell'illuminazione diretta e indiretta. L'illuminazione diretta rappresenta la luce proveniente da sorgenti di luce (attive), come la luce puntiforme e la luce direzionale. L'illuminazione indiretta rappresenta la luce riflessa da altre superfici o dall'ambiente circostante. Per calcolare la luce, la raccolta finale utilizza il valore del colore delle superfici circostanti e dello sfondo. Questo metodo può utilizzare l'ambiente o una superficie come sorgente di luce e non richiede sorgenti di luce attive.
Raytrace
Metodo utilizzato per generare immagini più realistiche. I modelli vengono ombreggiati simulando l'interriflessione dei raggi di luce tra gli oggetti di una scena. I raggi vengono "tracciati" sulla scena, dalla luce al punto di vista.
Rendering finestra
Funzionalità che consente di generare un'immagine di qualità fotografica del modello.
RGB
Modello di colore in cui i colori primari, ovvero rosso, verde e blu, vengono combinati in diversi modi per produrre altri colori. I livelli di intensità dei colori rosso, verde e blu possono variare da 0 a 100%. Ciascun livello è rappresentato dall'intervallo di numeri decimali compreso tra 0 e 255.
Riflessione luce ambiente
Proprietà della superficie che determina la quantità di luce proveniente da una sorgente di luce ambiente che viene riflessa verso l'esterno, a prescindere dalla posizione o dall'angolo della sorgente di luce.
Riflesso
Grado di riflessione dell'ambiente circostante da parte di un modello.
Rifletti stanza
Opzione di rendering che controlla il riflesso della stanza sul modello.
Riflettore
Tipo di illuminazione in cui i raggi luminosi sono delimitati da un cono. L'effetto del riflettore su una superficie dipende dalla posizione della luce rispetto alla superficie.
Rifrazione (Refraction)
Il grado di deviazione della luce nel punto in cui attraversa un materiale.
Ruota colori
Parte dell'editor colori che consente di selezionare i colori in base alla tinta, alla saturazione e alla luminosità.
Scena
Raccolta di impostazioni di rendering applicate a un modello. Queste impostazioni includono luci, stanze ed effetti d'ambiente.
Sfera dell'aspetto visivo
Sfera contenuta nell'editor aspetto visivo in cui sono visualizzate le proprietà correnti dell'aspetto visivo.
Sfondo
Ambiente, diverso dalla stanza, in cui viene eseguito il rendering del modello.
Sovracampionamento
Il sovracampionamento è un metodo di calcolo del colore tra un determinato numero di pixel campione. Per ottenere il colore necessario, viene effettuata la lettura di un determinato numero di pixel campione e ne viene calcolata una media dei valori per ottenere un'approssimazione migliore.
Stanza
L'ambiente in cui viene eseguito il rendering del modello. Una stanza rettangolare ha quattro mura, un soffitto e un pavimento. Una stanza cilindrica è costituita da una parete, un pavimento e un soffitto. È possibile visualizzare la stanza con una serie di griglie o applicarvi delle texture.
Stanza Render (Render Room)
Opzione di rendering che inverte la visualizzazione della stanza durante un rendering.
Tavolozza
Raccolta di oggetti di rendering visualizzati insieme in un editor. Le tavolozze sono disponibili per aspetti, luci e scene.
Tavolozza colore
Parte dell'editor colori che fornisce un insieme di colori.
Temperatura colore
Proprietà che indica la tinta di un tipo specifico di sorgente di luce.
Texture
Immagine usata per determinare il colore o l'aspetto visivo di una superficie.
Texture colori
Mappa della texture a tre canali costituita da valori di rosso, verde e blu.
Tinta, saturazione, luminosità
Metodo di definizione di un colore in base a una ruota di colori, simile alla miscelazione dei colori che prevede l'aggiunta dei colori nero e bianco ai pigmenti puri. La tinta misura l'angolo intorno alla ruota di colori nell'intervallo compreso tra 0 e 360 gradi. Il rosso è a 0 gradi, il verde a 120 gradi e il blu a 240 gradi. La saturazione indica l'intensità del colore dal centro della ruota di colori al relativo bordo. La luminosità o valore è un intervallo compreso tra bianco e nero. La saturazione e la luminosità hanno un valore compreso tra 0 e 100%.
Tipi di mappatura
Specifica delle modalità di creazione delle mappe della texture su una superficie. I metodi di mappatura disponibili sono piano, cilindrico, sferico e parametrico.
Trasparenza (Transparency)
Proprietà che definisce in che misura è possibile vedere attraverso una superficie.
Valore F
Numero che indica le dimensioni dell'apertura di un obiettivo, come f/1.4, f/4, f/5.6, f/16 e f/22. L'impostazione del valore F determina la quantità di luce che può entrare nell'obiettivo e che deve arrivare alla pellicola o al sensore. Determina inoltre la profondità di campo o la distanza davanti e dietro il soggetto principale che appare a fuoco.
Velocità dell'otturatore
Durata in cui l'apertura rimane aperta. Più a lungo l'otturatore resta aperto, maggiore è la quantità di luce che passa.
Vista prospettica
Visualizzazione del modello simile alla percezione reale degli oggetti 3D da parte dell'occhio umano.