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關於主體
主體是由不相對於彼此移動的一或多個零件所構成的。依照預設,「設計動畫」中的主體是根據 Mechanism Dynamics 規則而建立的,規則之間具有條件約束的零件會置於一個主體中。如需有關主體的詳細資訊,請搜尋「說明中心」。
建立主體定義時,切記:
在 Design Animation 中建立的主體定義不會轉換至 Mechanism Dynamics
視用來建立組件的條件約束而定,您可能會想要使用「每個主體一個零件」(One part per body)「編輯」(Edit) 來重新定義模型。
如果已經在子組件中編輯並儲存了主體定義,則不能在更高層級的組件中編輯該主體。您必須在子組件中編輯主體,然後再將其儲存起來。
若未儲存子組件主體組態,則會自動建立預設主體定義。然後您便可編輯預設定義。
按一下 「主體定義」(Body Definition) 時,「主體」(Bodies) 對話方塊便會開啟。
按一下「新建」(New)「編輯」(Edit),以開啟「主體定義」(Body Definition) 對話方塊並建立新主體或編輯現有主體。任何加入主體的零件都會從先前所屬的主體中移除。若零件係使用使用者定義的條件約束組裝而成,則所有零件皆會自動歸於基底主體。
按一下「移除」(Remove) 以移除選取的主體。該主體中的其他零件會移到基底主體。
按一下「每個主體一個零件」(One part per body),以使用「每個主體一個零件」規則建立主體。系統會保留所有連接對。
 
* 定義大型組件時,請留意每個主體使用一個零件,因為組件中的每個零件皆會成為個別的主體。您也必須重新定義基底主體。
按一下「預設主體」(Default bodies),以反轉為原始主體定義。此選項會使組件自動再生,然後將零件重新指派給主體。任何已建立的主體定義都將被忽略。
 
* 最佳作法是當在組件中定義主體時使用預設主體。若未如此做,則當您在其他模式下開啟或再生組件時,再生可能會失敗或零件可能會置於不同的位置。