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Render Studio 字彙表
術語
定義
Alpha
RGB 圖像檔案中可選的第四色頻,通常用於複合圖像。
cm2 係數
應用來將彩現像素值調整為螢幕像素的乘數。
Gamma
顯示設備 (監視器) 所固有的對強度的非線性複製。
RGB
一種顏色模型,以多種方式組合原色 (紅、綠與藍) 以產生其他顏色。「紅色」、「綠色」與「藍色」的程度範圍可以介於完整強度的 0 到 100% 之間。每個程度都以 0 到 255 範圍內的十進位數字表示。
亮度
外觀的屬性,決定選擇色調之後的強度。
像素
圖像的單個點,透過三原色 (紅、綠和藍) 的組合來顯示。
光圈值
一個數,可指出攝影機光鏡中開啟光圈的大小,如 f/1.4、f/4、f/5.6、f/16 與 f/22。光圈值設定可決定允許多少光線進入光鏡並穿過至底片或感光器。它也可以決定景深,或拍攝目標前後的對焦程度。
光線軌跡
產生更具真實度圖像的一種方式。透過模擬場景中物件間的光線內部反射來為模型著色。光線「追蹤」的路徑是從光線開始,穿過場景,直到視點。
凸緣高度
凹凸貼圖特徵的高度或深度。
凹凸圖
一種單色頻材料貼圖,建立曲面凹凸不平的效果。
反射
模型反射環境的程度。
反射深度
從曲面反射光線的次數。增加深度也會增加彩現的時間。
反射空間
一種彩現選項,控制模型上的空間反射。
反白光澤
反白區的銳化和擴散程度;反白區越小,則曲面更有光澤。
反白強度
反白區的亮度。
反白顏色
從模型中反映出來的反白部分的顏色。
圖形資料庫
磁碟中將材質、外觀、空間和光線儲存在一起的集合,以供指派場景各部分時使用。
域深
對焦清析的相機中最近點與最遠點的距離。光圈越小 (光圈值數越大),則對焦的目標就會越多 (近處與遠處都是如此)。光圈較寬 (光圈值數較小),對焦目標前後的元素會顯得柔和或模糊。
場景
應用於模型的彩現設定集合。這些設定包括光、空間和環境效果。
外觀
確定曲面外觀的屬性集。這些屬性包括顏色、反射特性、透明度、材質等。
外觀球
包含在外觀編輯器中的球,顯示目前的外觀屬性。
實際光線
「聚光」與「燈泡」類型光源的選項,可建模實際正確的光線。對於實際正確的點光源,光線強度以與光源的距離之平方反比衰減。進階彩現特徵 (如「整體照度」與「焦散線」) 可在使用實際光線時彩現真實效果。
對應類型
指定材質如何對應到曲面。可用的對應方法包括平面型、圓柱型、球型和參數型。
幾何材質銳化
一種彩現選項,使彩現幾何材質更加清晰。
底片 ISO
底片感光度的等級。數目越高,則底片感光度越高或速度越快;數目越低,則底片感光度越低或速度越慢。
使用較快的底片,即「底片 ISO」數較高的底片,產生的圖像不會過度曝光或太亮。此設定可在低光線條件下使用。低數目的底片速度意味著感光度較低,且需要更長時間來吸收足夠的光線,以產生不會曝光不足或太暗的圖像。此設定可在光線條件較亮的情況下或室外環境中使用。
彩現品質
一種彩現選項,控制模型中的曲面彩現品質。
彩現空間
一種彩現選項,在彩現過程中切換空間的顯示。
彩現視窗
可產生逼真的模型圖像。
快門速度
光圈保持開啟的持續時間。快門保持開啟的時間越長,允許進入攝影機中的光線就越多。
成角度銳化材質
一種彩現選項,對於與視圖成某一彩現角度彩現的材質圖像進行銳化。
抗鋸齒化
平滑處理點陣圖的圖像中對角線與邊之鋸齒外觀的方法。
折射
光線穿過材質時折彎的角度。
折射深度
從曲面折射光線的次數。增加深度也會增加彩現的時間。
效果
可應用至最終彩現場景的其他特殊效果,如反射設定、背景、色調和域深。
散射
光散射效果是用於模擬光線在煙霧瀰漫的空間或朦朧環境下,於大氣中的散射方式。
整體照度
計算其他曲面反彈光線的效果的方法。「整體照度」可從直接或間接照明來計算光線。它可使用光源放射的光子來計算場景中的光照。光子是包含光線顏色與強度資訊的粒子。光子從光源射出。當這些光子撞擊曲面時,一些黏住了,而另一些則遭到反射或折射。這些反射及折射的光子可照亮其他曲面。
最終聚合
在彩現時模擬擴散反射以取得真實結果的方法。擴散反射是擴散曲面反彈之反射光線的效果。「最終聚合」可從直接或間接照明來計算光線。直接照明是來自 (活動) 光源的光線,例如點光源與定向光源。間接照明是來自其他曲面或環境的反射光線。若要計算光線,「最終聚合」會使用周圍曲面與背景的顏色值。它可以使用環境或曲面作為光源,並且不需要活動光源。
材質
用於確定曲面顏色或外觀的圖像。
浮水印
浮水印是指浮現在彩現圖像表面的文字或圖像。浮水印亦可當作一種認證技術使用。浮水印是您可以插入以個人化彩現圖像的唯一識別元。
焦散線
由撞擊反射性或折射性曲面的光線的反射或折射所建立的光線陣列。可能會在光源透過一些反射性或折射性材料反射或折射時看到焦散線效果,以在最終位置上建立更聚焦、更強烈的光線。例如,落在充滿液體的玻璃上的光線可在玻璃後與周圍的曲面上形成不同強度的陣列。
燈泡
一種光源的類型,光從燈泡的中心輻射。燈泡在曲面上的效果取決於曲面上的光線方位。
環境光線
平均作用於彩現場景中所有物件各部分的一種光源。
環境光線
使用圖像像素作為場景光照的高度動態範圍圖像 (HDRI) 光源。
環境光線反射
一種曲面屬性,用於決定該曲面對環境光源光線的反射量,而不考慮光源的位置或角度。
環境閉塞
環境閉塞是一種著色方法,可利用將閉塞區變暗的方式模擬光從真正模型所輻射的效果。
空間
模型在其中彩現的環境。一個矩形的空間具有四個牆壁、天花板和地板。一個圓柱形的空間具有一個牆壁、一個地板和天花板。您可以用網格和圖樣來顯示空間,或對一空間套用材質。
聚光
一種光源的類型,其光線被限制在一個錐體中。曲面上的聚光效果取決於曲面上的光線方位。
聚光焦點
聚光光束的銳度。
聚光角度
光源聚光圓形的直徑。
背景
模型在其中彩現的環境 (而非空間)。
自身著色
一種彩現選項,產生由模型投射到自身的著色。
色溫
色溫是指出特定光源類型色調的屬性。
色調、飽和度、亮度
一種根據顏色輪盤定義顏色的方法,與將黑白加入純色顏料中混合顏色類似。色調圍繞顏色輪盤,從 0 到 360 度量測角度。紅色為 0 度,綠色為 120 度,藍色為 240 度。飽和度指示從顏色輪盤中心到其邊緣的顏色強度。「亮度」或「值」是從黑到白之間的範圍。「飽和度」與「亮度」的範圍從 0 到 100%。
調色盤
顏色編輯器的一部分,提供一系列顏色。
調色盤
在編輯器中一起顯示的彩現物件的集合。有用於外觀、光線和場景的調色盤。
貼花
四色頻紋理貼圖,由標準顏色紋理貼圖和透明度 (如 alpha) 通道組成。
貼花強度
貼花圖的密度。
超採樣
超採樣是一種計算數個像素樣本間色彩的方式。為了獲得所需的色彩,系統會讀取數個像素樣本的顏色值,再計算出其平均色值以求得更為近似的值。
用於所有彩現,是指具有位置、顏色和亮度的光。有些光具有方向性、擴散性或匯聚性。有三種類型:太陽、燈泡與聚光。
透明
透過曲面可見的程度。
透視圖
以人類肉眼在真實環境下看到 3D 物件的狀態檢視模型。
陰影
這是一個環境選項,可讓您使用陰影的地面效果。
顏色
光照模型的曲面顏色。
顏色方塊
顏色編輯器的一部分,用來根據紅、綠和藍的顏色值沿兩個軸線定義顏色。
顏色材質
三色頻紋理貼圖,由紅、綠和藍色值組成。
顏色混成器
顏色編輯器的一部分,提供連續的顏色範圍。混成混成器上四塊色板之間的顏色。
顏色輪盤
顏色編輯器的一部分,可基於色調、飽和度和亮度選擇顏色。