원자재 집합
원자재 집합은 BOM 변환기에서 사용할 수 있는 Windchill 객체입니다. 이 객체는 홀더 객체입니다. 이는 원자재 정보를 수집하는 데 사용됩니다.
원자재 집합 객체는 재사용할 수 없으므로 독립형 객체로 존재할 수 없습니다. 다른 객체의 컨텍스트에서 이를 생성해야 합니다.
BOM 변환기 도구 모음의 편집 목록에서 사용할 수 있는 새 원자재 집합 삽입 작업을 사용하여 부품 아래에서 새 원자재 집합을 작성할 수 있습니다. 자세한 내용은 새 원자재 집합 삽입을 참조하십시오.
개념
제조 플랜트에서 원자재는 제조 공정을 시작하는 데 사용되는 기본 부품입니다. 원자재는 최종 부품을 제조하기 위해 여러 공정을 통과합니다. 각 공정이 끝날 때 반완성 부품이 제조되며 이 부품은 다음 공정의 원자재이자 이전 공정의 완성된 부품이 됩니다. 완성된 부품은 여러 가지 방법으로 설계 및 제조할 수 있습니다. 또한 완성된 부품은 다른 원자재를 사용하여 여러 플랜트에서 제조할 수 있습니다. 이는 복잡한 프로세스입니다. 이 복잡한 프로세스를 효과적으로 처리하기 위해 원자재 집합 객체가 도입되었습니다. 원자재 집합 객체는 자리 표시자 객체입니다. 물리적 엔티티가 아닙니다. 원자재 집합 객체를 사용하여 원자재 정보를 수집할 수 있습니다.
이 시스템을 사용하면 단일 플랜트에서 여러 원자재 집합을 관리할 수 있습니다. 모든 원자재 집합은 서로 다른 원자재 정보로 구성될 수 있습니다. 대체 번호를 사용하여 원자재 집합의 우선 순위를 지정할 수 있습니다. 대체 번호가 높을수록 우선 순위가 높아집니다. 다음 예를 고려하십시오. 완성된 부품 Engine에는 두 개의 원자재 집합 M1M2가 연관되어 있습니다. 두 원자재 집합은 모두 Plant 1과 연관되어 있습니다. 대체 번호를 사용하여 이러한 원자재 집합의 우선 순위를 지정할 수 있습니다.
동일한 완성된 부품에 대해 특정 플랜트에 대한 원자재 집합을 정의할 수도 있습니다. 다음 예를 고려하십시오. 완성된 부품 Engine에는 세 개의 원자재 집합 M1, M2, 및 M3이 연관되어 있습니다. M1Plant 1에 연결되고 M2M3Plant 2에 연결되는 방식으로 원자재 집합을 정의할 수 있습니다.
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여러 플랜트와 원자재가 관련된 경우 원자재 집합 객체를 사용하는 것이 좋습니다.
추가 정보
원자재 집합 객체에는 플랜트를 하나만 지정할 수 있습니다. 플랜트의 보기는 원자재 집합 객체의 보기와 같아야 합니다. 자세한 내용은 원자재 집합 객체에 플랜트 지정을 참조하십시오.
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