フィーチャージオメトリのチェック
次の関数について説明します。
内のすべてのジオメトリは、フィーチャーの結果として作成されるので、Creo TOOLKIT 内の各ジオメトリオブジェクトはフィーチャーに属します。したがって、すべてのタイプのジオメトリを横断する最も一般的な方法は、フィーチャーを横断してから各ジオメトリを横断する方法です。
関数
ProSolidFeatVisit() は、ソリッド内のすべてのフィーチャーをチェックします。関数
ProFeatureTypeGet() は、インクルードファイル
ProFeattype.h に記述されている列挙型
ProFeattype によってフィーチャーのタイプをレポートします。
ProSolidFeatVisit() は、部分的に の内部使用目的で設計されていることに注意してください。 ユーザーによって参照されるフィーチャーだけでなく、ジオメトリの構築を補助するために内部で作成されたフィーチャーもチェックします。これらの内部フィーチャーは、
Creo TOOLKIT ユーザーにはほとんど関係ありません。内部 (非表示) フィーチャーから可視フィーチャーを区別するには、関数
ProFeatureVisibilityGet() を呼び出します。内部フィーチャーは、作図のために内部で使用される非表示のフィーチャーです。
関数
ProFeatureStatusGet() は、フィーチャーが何らかの理由で抑制または非アクティブになっているかどうかをレポートします。アクティブなフィーチャーのみがアクティブなジオメトリを含みます。
関数
ProFeatureGeomitemVisit() は、フィーチャー内のジオメトリアイテムをチェックします。この関数は、すべてのジオメトリアイテム、または次に示す特定のタイプの 1 つをチェックできます。
SURFACE、
PRO_EDGE、または
PRO_CURVE。
ProSolidFeatVisit() と同様に、この関数は可視アイテムだけでなく、再生を補助するために内部で使用されるアイテムもチェックします。内部または非アクティブのジオメトリアイテムをスキップするには、関数
ProGeomitemIsInactive() を使用します。ソリッドジオメトリを持つフィーチャーの場合、
ProFeatureGeomitemVisit() はサーフェスだけでなくエッジもチェックします。これを次のセクションに説明されているサーフェス、コンター、およびエッジ間の階層関係を示すそれらのアイテムに特定のチェック関数と比較します。
関数
ProFeatureGeomitemVisit() がアノテーション要素のみをチェックするようにするには、フィーチャータイプ
PRO_ANNOTATION_ELEM を使用します。
データム用のアクティブジオメトリオブジェクトは、通常それらに対して作成されたフィーチャー内に存在するので、対応するタイプを持っています。たとえば、PRO_CSYS タイプの ProGeomitem オブジェクトは通常、PRO_FEAT_CSYS タイプのフィーチャー内に含まれています。ただし、このことはすべてのフィーチャーに対して当てはまるわけではありません。たとえば、PRO_AXIS タイプのジオメトリアイテムは、PRO_FEAT_HOLE タイプのフィーチャー内に存在することがあります。部品モードの「ミラー」(Mirror) オペレーション、またはアセンブリモードの「マージ」(Merge) で生じる PRO_FEAT_MERGE タイプのフィーチャーは、タイプにかかわらず参照されるフィーチャー内のすべてのジオメトリに対応するジオメトリオブジェクトを含みます。一般的に、データムを検索する対象がどの種類のフィーチャーであるかに関する想定を行わないことが最善です。
1 対 1 の関係を持っていたとしても、それが含むジオメトリオブジェクトとフィーチャーオブジェクトを区別してください。たとえば、PRO_FEAT_DATUM_AXIS タイプのフィーチャーは、PRO_AXIS タイプの 1 つのジオメトリアイテムを含み、それぞれを ProModelitem オブジェクトとして表すことができます。ただし、これらは、それぞれ独自の識別子とタイプを持つ別のアイテムです。
各ジオメトリアイテムのタイプと形状を抽出するには、関数
ProGeomitemdataGet() を使用します。この関数についての詳細は
ジオメトリ方程式のセクションで説明されています。
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 次の特定のジオメトリアイテムの走査に関するセクションのいくつかは、それらのタイプに特定の新しい関数を導入しています。このセクションで説明されている一般的な方法よりも特定の関数を使用するほうが簡単で、よりよいパフォーマンスが得られます。
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このセクションで説明するフィーチャーに固有の関数はすべて、
コア: フィーチャーのセクションで詳しく説明されています。