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Glosario de Render Studio
Término
Definición
Alfa
El cuarto canal opcional en un fichero de imagen RGB, que se utiliza normalmente para la composición.
Altura de rugosidad
Altura o depresión de las funciones de mapas de rugosidad.
Ángulo de foco
Diámetro del círculo de un proyector de luz.
Antifacetado
Método para suavizar el aspecto visual dentellado de las líneas diagonales y de las aristas en una imagen de mapa de bits.
Aspecto visual
Conjunto de características que determinan el aspecto de una superficie. Estas características incluyen el color, la capacidad de reflexión, la transparencia, la textura, etc.
Aumentar nitidez de texturas en ángulo
Opción de representación fotorrealista que aumenta la nitidez de la imagen de las texturas representadas de forma fotorrealista en un ángulo plano con respecto a la vista.
Aumentar nitidez de texturas geométricas
Opción de representación fotorrealista que presenta las texturas geométricas con mayor claridad.
Biblioteca de gráficos
Colección de texturas, presentaciones, habitaciones y luces almacenados juntos en un disquete para que se puedan acceder fácilmente cuando se asignan piezas de una escena.
Bombilla
Tipo de luz en el que la iluminación radia desde el centro de la bombilla. El efecto de una bombilla en una superficie depende de la posición de la luz con respecto a la superficie.
Brillo
Propiedad de un aspecto visual que determina la intensidad del mismo después de elegir el matiz.
Caja de colores
Parte del editor de colores que permite definir los colores a lo largo de dos ejes basándose en unos valores de color rojo, verde y azul.
Calcomanía
Mapa de textura de cuatro canales formado por un mapa de textura de color estándar y un canal de transparencia (o alfa).
Calidad de fotorrealismo
Opción de representación fotorrealista que controla la calidad de fotorrealismo de una superficie en un modelo.
Cáustico
Patrones de iluminación creados mediante la reflexión o la refracción de la luz cuando toca una superficie reflectante o refractiva. Un efecto cáustico se puede ver cuando la luz se refleja o se refracta a través de algún material reflectante o refractivo, para crear una luz más fuerte y enfocada en la ubicación final. Por ejemplo, la luz que cae en un cristal repleto de un fluido forma patrones de diferente intensidad tras el cristal y en superficies circundantes.
Color
Color de la superficie de un modelo realzado.
Color de realzado
El color de realzado que refleja el modelo.
Difusión de la luz
La difusión de la luz es un efecto que sirve para simular la difusión atmosférica o volumétrica de la luz en un medio, por ejemplo una habitación con humo o una atmósfera brumosa.
Efectos
Es posible aplicar efectos especiales adicionales a la escena fotorrealista final, como configuración de reflexión, segundo plano, asignaciones de tonos y profundidad de campo.
Escena
Recopilación de valores de representación que se aplica a un modelo. En esta configuración, se encuentran los efectos de ambiente, habitación y luces.
Esfera de aspecto visual
Esfera contenida en el editor de aspectos visuales que muestra las características de presentación vigentes.
Factor cm2
Multiplicadorque se aplica para escalarlos valores de píxel mostrados de forma fotorrealista a píxeles de pantalla.
Filigrana
Una filigrana se refiere al texto o la imagen que aparece sobre la imagen fotorrealista. Las filigranas se pueden utilizar también como una técnica de autenticación. Una filigrana es un identificador único que se inserta para personalizar la imagen fotorrealista.
Foco
Nitidez de una haz de rayos de un proyector.
Fondo
El entorno, aparte de la habitación, en la que se crea la representación fotorrealista del modelo.
Fotorrealismo de la ventana
Genera una imagen fotorrealista del modelo.
Gamma
Reproducción inherente no lineal de intensidades por un dispositivo de visualización (monitor).
Habitación
Ambiente en que se obtiene la reproducción fotorrealista del modelo. Una habitación rectangular tiene cuatro paredes, un techo y un suelo. Una habitación cilíndrica tiene una pared, un suelo y un techo. Se puede mostrar la habitación con un patrón de rejilla o bien se le pueden aplicar texturas.
Habitación de reproducción fotorrealista
Opción de reproducción fotorrealista que cambia la visualización de la habitación durante una presentación fotorrealista.
Iluminación de entorno
Luz de imágenes de alto rango dinámico (HDRI) que utiliza los píxeles de la imagen para iluminar una escena.
Iluminación global
Método para calcular el efecto del rebote de la luz de otras superficies. La iluminación global calcula la luz desde la iluminación directa e indirecta. Utiliza los fotones que emiten las fuentes de luz para calcular la iluminación en una escena. Un fotón es una partícula que contiene color de luz e información de la intensidad. Los fotones se emiten desde la fuente de luz. Cuando estos fotones golpean una superficie, algunos se adhieren y otros se reflejan o refractan. Estos fotones reflejados o refractados iluminan otras superficies.
Intensidad de calcomanía
La intensidad del mapa de calcomanía.
Intensidad del realzado
Brillo del realzado.
ISO de película
Clasificación de la sensibilidad a la luz de la película. Cuanto más alto sea el número, más sensible o rápida será la película; cuanto más bajo sea el número, menos sensible o lenta será la película.
Con películas más rápidas, que tengan el número del ISO de película más alto, la imagen producida no estará sobreexpuesta o demasiado clara. Esta configuración se puede utilizar en condiciones de poca luz. La velocidad de la película con un número más bajo es menos sensible a la luz y necesita más tiempo para absorber la luz suficiente como para crear una imagen que no esté subexpuesta o demasiado oscura. Esta configuración se puede utilizar cuando haya una luz intensa o en el exterior.
Ligera
Necesario para todas las reproducciones fotorrealistas; las luces tienen posición, color y brillo. Algunas luces también tienen dirección, dispersión o concentración. Los tres tipos: distante, bombilla y luz de foco.
Luminosidad del realzado
Nitidez o dispersión del realzado; cuánto más bajo sea el realzado, más brillante será la superficie.
Luz ambiental
Luz que afecta de la misma forma a todas las superficies de todos los objetos de escena de una reproducción fotorrealista.
Luz de foco (Spotlight)
Tipo de luz cuyos rayos están confinados dentro de un cono. El efecto de la luz de foco en una superficie depende de la posición de la luz con respecto a la superficie.
Luz física
Opción para el tipo Luz de foco y Bombilla de la fuente de luz que modela la luz físicamente correcta. Para corregir físicamente las luces puntuales, la intensidad de la luz disminuye con el cuadrado inverso de la distancia desde la fuente de luz. Las funciones avanzadas de reproducción fotorrealista, tal como la iluminación global y la cáustica, producen efectos realistas cuando se utiliza la luz física.
Mapa de rugosidad
Mapa de textura de un canal que crea la idea de una superficie rugosa.
Matiz, saturación y brillo
Modo de definir un color en función de la rueda de colores, parecido a la mezcla de colores cuando se añade blanco y negro a los pigmentos puros. El matiz mide el ángulo alrededor de la rueda de colores desde 0 a 360 grados. El rojo se encuentra en la posición 0 grados, el verde en 120 grados y el azul en 240 grados. La saturación indica la intensidad del color desde el centro de la rueda de colores hasta el borde. El brillo o el valor representa un rango del negro al blanco. La saturación y el brillo oscilan entre un 0% y un 100%.
Mezclador de colores
Parte del editor de color que proporciona una gama de colores continua. Mezcla los colores entre las cuatro tabletas de colores de la mezcladora.
Muestreo
El muestreo es un método para calcular el color entre un número de pruebas de píxeles. Para obtener el color requerido, se realiza la lectura de un número de ejemplos de píxeles y después se calcula una media de sus valores para obtener una mejor aproximación.
Número F
Número que indica el tamaño de la abertura en el objetivo de la cámara como, por ejemplo, f/1.4, f/4, f/5.6, f/16 y f/22. El valor número f determina la cantidad de luz permitida que entrará en el objetivo y pasará por la película o el sensor. También determina la profundidad de campo, o el enfoque delante o detrás del sujeto.
Oclusión ambiental
La oclusión ambiental es un método de sombreado que simula el efecto de la luz que irradia de un modelo real oscureciendo las áreas ocluidas.
Paleta
Colección de objetos fotorrealistas que se muestran juntos en un editor. Las paletas están disponibles para los aspectos visuales, las luces y las escenas.
Paleta de colores
Parte del editor de color que proporciona una gama de colores.
Píxel
Punto de una imagen que se visualiza por la combinación de tres colores primarios (rojo, verde y azul).
Profundidad de campo
La distancia entre el punto más alejado y el más cercano a una cámara con un enfoque nítido. Cuanto más pequeña sea la abertura (mayor será el número f-stop), más objetos estarán enfocados, tanto cerca como lejos. Cuanto más grande sea la abertura (menor será el número f-stop), los elementos de delante y de detrás del objeto enfocados aparecerán borrosos.
Profundidad de reflexión
El número de veces que se refleja la luz de una superficie. Al aumentar la profundidad, se aumentará el tiempo de fotorrealismo.
Profundidad de refracción
El número de veces que se refracta la luz de una superficie. Al aumentar la profundidad, se aumentará el tiempo de fotorrealismo.
Proyección
Una opción de entorno que habilita el efecto de suelo de una sombra.
Reflejo de habitación
Opción de representación fotorrealista que controla la reflexión de la habitación en el modelo.
Reflexión (Reflection)
Grado en el que un modelo refleja su entorno.
Reflexión de la luz ambiental
Propiedad de la superficie que determina la cantidad de luz proveniente de una fuente de luz ambiental que se refleja en la superficie, independientemente de la posición o del ángulo de dicha fuente de luz.
Refracción
El grado de desviación de la luz al pasar por el material.
Reunión final
Método para simular los reflejos de difusión para obtener resultados realistas cuando se creen las representaciones fotorrealistas. Los reflejos de difusión son efectos de luz reflejada que se rebotan de las superficies difusas. La reunión final calcula la luz a partir de la iluminación directa e indirecta. La iluminación directa es la luz procedente de fuentes de iluminación (activas), tal como una luz puntual y una luz dirigida. La iluminación indirecta es la luz reflejada de otras fuentes o del entorno. Para calcular la luz, la reunión final utiliza el valor del color tomado de las superficies circundantes y del fondo. Puede utilizar el entorno o una superficie como fuente de luz y no se requieren luces activas.
RGB
Modelo de color donde los colores primarios rojo, verde y azul se combinan de distintos modos para producir otros colores. Los niveles de rojo, verde y azul pueden oscilar cada uno desde un 0% a un 100% de intensidad completa. Cada nivel se representa mediante el rango de los números decimales desde 0 a 255.
Rueda de colores
Parte del editor de colores que permite seleccionar colores basándose en el matiz, la saturación y el brillo.
Sombras propias
Opción de representación fotorrealista que hace que las sombras de un modelo se proyecten sobre el sí mismo.
Temperatura del color
La temperatura del color es una propiedad que indica el matiz de un tipo de fuente de luz específico.
Textura
Imagen que se utiliza para determinar el color o aspecto visual de una superficie.
Textura del color
Mapa de textura de tres canales formado por los valores rojo, verde y azul.
Tipos de asignación
Especificación de cómo se asignarán las texturas en una superficie. Los métodos de asignación disponibles son el plano, el cilíndrico, el esférico y el paramétrico.
Transparencia
Grado por el cual se puede ver a través de una superficie.
Trazado inverso de rayos
Una forma de generar imágenes que parezcan más reales. Los modelos se sombrean simulando la interreflexión de los rayos de luz entre objetos en una escena. Se "trazan" rayos a través de la escena desde la luz hasta el punto de fuga.
Velocidad de obturador
La duración durante la que la abertura permanecerá abierta. Cuanto más tiempo permanezca abierto el obturador, más luz se introducirá en la cámara.
Vista en perspectiva
Visualización del modelo del modo en el que el ojo percibe objetos 3D en el mundo real.
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