Термин
|
Определение
|
---|---|
ISO
|
Показатель чувствительности пленки к свету. Чем выше число, тем больше чувствительность пленки (тем быстрее она реагирует); чем меньше число, тем меньше чувствительность пленки (тем медленнее она реагирует).
При использовании "более быстрых" пленок с более высоким числом ISO, результирующее изображение не окажется переэкспонированным или слишком ярким. Эта настройка может использоваться в условиях низкого освещения. Пленка с низким числом ISO менее чувствительна к свету, и ей нужно больше времени, чтобы собрать достаточно света для формирования изображения, не являющегося недоэкспонированным или слишком темным. Эта настройка может использоваться в условиях яркого освещения или для среды вне помещения.
|
RGB
|
Модель цвета, в которой основные цвета — красный, зеленый и синий — объединяются различным способом для создания других цветов. Каждый из уровней красного, зеленого и синего может принимать значения от 0 до 100 % полной интенсивности. Каждый уровень представлен диапазоном десятичных чисел от 0 до 255.
|
Альфа
|
Дополнительный четвертый канал в файле RGB-изображения, обычно используемый для комбинирования изображений.
|
Антиалиасинг
|
Метод сглаживания неровного представления диагональных линий и краев в растровом изображении.
|
Блеск подсветки
|
Резкость или рассеяние подсветки; чем меньше подсветка, тем ярче поверхность.
|
Водяной знак
|
Водяным знаком называется текст или изображение, отображаемое через закрашенное изображение. Водяные знаки также могут использоваться в качестве способа аутентификации. Водяной знак — это уникальный идентификатор, вставляемый, чтобы персонализировать закрашенное изображение.
|
Выдержка затвора
|
Продолжительность периода в течение которого апертура остается открытой. Чем дольше апертура остается открытой, тем больше света попадает в камеру.
|
Высота рельефа
|
Высота или глубина констр. элементов рельефной текстуры.
|
Гамма
|
Нелинейное по своему определению воспроизведение интенсивности устройством отображения (монитором).
|
Глобальная освещенность
|
Метод расчета влияния отражения света от других поверхностей. Для глобальной освещенности вычисляется освещение от прямой и непрямой подсветки. При этом для расчета освещенности в сцене используются кванты света, излучаемые источниками освещения. Квант света — это частица, содержащая информацию о цвете и интенсивности света. Кванты света излучаются источником освещения. Когда эти кванты света ударяются о поверхность, некоторые "прилипают" к ней, а другие отражаются или преломляются. Эти отраженные и преломленные кванты света подсвечивают другие поверхности.
|
Глубина отражения
|
Количество отражений света от поверхности. При увеличении глубины увеличивается время выполнения рендеринга.
|
Глубина резкости
|
Расстояние между самой ближней к камере точкой и самой дальней от камеры точкой, которые находятся в резком фокусе. Чем меньше апертура (чем больше значение деления диафрагмы), тем больше объектов оказывается в фокусе — как рядом, так и на расстоянии. С расширением апертуры (чем меньше значение деления диафрагмы) элементы перед объектом, находящимся в фокусе, и позади него кажутся приглушенными или размытыми.
|
Глубина рефракции
|
Количество преломлений света при прохождении через поверхность. При увеличении глубины увеличивается время выполнения рендеринга.
|
Графическая библиотека
|
Коллекция текстур, образов, комнат и источников освещения, сохраненных совместно на диске для обеспечения удобного доступа при назначении деталей сцены.
|
Декаль
|
Четырехканальная текстура, состоящая из стандартной цветной текстуры и канала прозрачности (или альфа-канала).
|
Диафрагма (f-число)
|
Число, показывающее размер отверстия, открытого в объективе камеры, например f/1.4, f/4, f/5.6, f/16 и f/22. Настройка диафрагмы определяет, какой части света разрешается попадать в объектив и проходить сквозь него, чтобы достичь пленки или датчика. Она также определяет глубину резкости или область перед объектом съемки и за ним, находящуюся в фокусе.
|
Интенсивность декали
|
Интенсивность текстуры декали.
|
Интенсивность подсветки
|
Яркость подсветки.
|
Источник освещения
|
У источников освещения, необходимых для всех типов рендеринга, имеется положение, цвет и яркость. У некоторых источников освещения также есть направление, угол излучения или сосредоточенность. Три типа: удаление, лампочка и прожектор.
|
Каустика
|
Структурированное освещение, создаваемое отражением или преломлением света, падающего на отражающую или преломляющую поверхность. Эффект каустики может быть виден, когда свет отражается или преломляется некоторым отражающим или преломляющим материалом, чтобы создать в конечном расположении более сфокусированный, усиленный свет. Например, свет, падающий на стакан, заполненный жидкостью, создает узоры различной интенсивности за стаканом и на окружающих поверхностях.
|
Качество рендеринга
|
Опция рендеринга, управляющая качеством рендеринга поверхности в модели.
|
Комната
|
Среда, в которой выполняется рендеринг модели. У прямоугольной комнаты есть четыре стены, потолок и пол. У цилиндрической комнаты есть одна стена, пол и потолок. Можно отобразить комнату с узором сетки или применить к комнате текстуры.
|
Коэффициент cm2
|
Множитель, применяемый, чтобы масштабировать значения закрашенных пикселей в пиксели на экране.
|
Лампочка
|
Тип освещения, при котором свет распространяется от центра лампочки. Влияние лампочки на поверхность зависит от положения источника освещения относительно поверхности.
|
Образ
|
Набор атрибутов, определяющих внешний вид поверхности. В число этих атрибутов входят цвет, отражающая способность, прозрачность, текстура и т. д.
|
Объемный свет
|
Объемный свет — это метод закраски, моделирующий эффект света, исходящего из реальной модели, посредством затемнения закрытых областей.
|
Окончательный сбор
|
Метод моделирования рассеянных отражений для получения реалистичных результатов при рендеринге. Рассеянные отражения — это эффекты света, отражающегося от рассеивающих поверхностей. При окончательном сборе вычисляется подсветка от прямого и непрямого освещения. Прямое освещение — это освещение от (активных) источников освещения, таких как точечный источник света и источник направленного света. Непрямое освещение — это свет, отраженный от других поверхностей или окружения. Для расчета освещенности при окончательном сборе используется значение цвета от окружающих поверхностей и фона. В этом случае в качестве источника освещения может использоваться среда или поверхность, и активные источники света не требуются.
|
Освещение окружения
|
Источник света на основе изображения с высоким динамическим диапазоном (HDRI), использующий пиксели изображения для освещения сцены.
|
Отражение
|
Степень, до которой модель отражает окружающую ее среду.
|
Отражение комнаты
|
Опция рендеринга, управляющая отражением комнаты на модели.
|
Отражение рассеянного света
|
Свойство поверхности, определяющее, какая часть света от источника рассеянного света отражается от поверхности, независимо от положения или угла любого источника света.
|
Палитра
|
Коллекция объектов рендеринга, отображаемых в редакторе совместно. Палитры доступны для образов, источников освещения и сцен.
|
Палитра цветов
|
Часть редактора цвета, содержавшая матрицу цветов.
|
Перспективный вид
|
Просмотр модели, используя способ, с помощью которого наш глаз воспринимает трехмерные объекты в реальном мире.
|
Пиксел
|
Одна точка изображения, отображаемая с помощью комбинации трех основных цветов: красного, зеленого и синего.
|
Поле цвета
|
Часть редактора цвета, позволяющая определить цвета вдоль двух осей, используя значения красного, зеленого и синего цветов.
|
Прожектор
|
Тип источника освещения, лучи которого ограничены конусом. Эффект освещения поверхности прожектором зависит от положения источника освещения относительно поверхности.
|
Прозрачность
|
Степень, определяющая возможность видеть сквозь поверхность.
|
Рассеивание
|
Рассеяние света — это эффект, используемый для моделирования атмосферного или объемного рассеивания света в среде, например в дымной комнате или туманной атмосфере.
|
Рассеянный свет
|
Свет, который одинаково действует на все части всех объектов в сцене, рендеринг которой выполняется.
|
Резкие геометрические текстуры
|
Опция рендеринга, позволяющая выполнять рендеринг геометрических текстур с большей четкостью.
|
Резкость текстур под углом
|
Опция рендеринга, повышающая резкость изображения текстур, рендеринг которых выполняется под пологим углом к наблюдателю.
|
Рельефная текстура
|
Одноканальная текстура, с помощью которой создается иллюзия шероховатости поверхности.
|
Рендеринг комнаты
|
Опция рендеринга, переключающая отображение комнаты при рендеринге.
|
Рендерить окно
|
Формирует фотореалистичное изображение модели.
|
Рефракция
|
Степень отклонения света при его прохождении через материал.
|
Самозатенение
|
Опция рендеринга, обеспечивающая для модели возможность отбрасывания тени на саму себя.
|
Смеситель цветов
|
Часть редактора цвета, обеспечивающая непрерывный диапазон цветов. Смешивает цвета четырех элементов цветовой палитры смесителя.
|
Супервыборка
|
Супервыборка — это метод вычисления цвета между несколькими выборками пикселей. Чтобы получить нужный цвет, снимаются показания нескольких выборок пикселей, а затем вычисляется их среднее, чтобы получить лучшее приближение.
|
Сфера образа
|
Сфера, представляемая в редакторе образа и отображающая текущие свойства образа.
|
Сцена
|
Коллекция настроек рендера, применяемая к модели Эти настройки включают освещение, комнаты и эффекты среды.
|
Текстура
|
Изображение, используемое для определения цвета или образа поверхности.
|
Температура цвета
|
Температура цвета — это свойство, указывающее тон конкретного типа источника освещения.
|
Тень
|
Опция среды, позволяющая использовать тень как эффект пола.
|
Типы отображения
|
Спецификация, определяющая отображение текстур на поверхности. Доступными методами отображения являются плоское, цилиндрическое, сферическое и параметрическое.
|
Тон, насыщенность, яркость
|
Способ определения цвета с помощью цветовой гаммы, аналогичный смешиванию цветов с помощью добавления черного и белого в чистые пигменты. Тон измеряет угол вокруг цветовой гаммы от 0 до 360 градусов. Красный находится на 0 градусов, зеленый — на 120 градусах, а синий — на 240 градусах. Насыщенность показывает интенсивность цвета от центра цветовой гаммы к ее краю. Яркость или значение — это диапазон от черного до белого. Насыщенность и яркость могут изменяться от 0 до 100 %.
|
Трассировка
|
Подход к формированию более реалистичных изображений. Модели затеняются с помощью моделирования многократных отражений лучей света между объектами сцены. Лучи "трассируются" от источника освещения через сцену до расположения наблюдателя.
|
Угол пятна
|
Диаметр пятна света прожектора.
|
Физическое освещение
|
Опция для типов источников освещения "прожектор" и "лампочка", моделирующая физически правильный цвет. Для физически правильных точечных источников освещения интенсивность света падает обратно пропорционально квадрату расстояния от источника освещения. Дополнительные функции рендеринга, такие как "Общая освещенность" (Global Illumination) и "Каустика" (Caustics), обеспечивают рендеринг реалистичных эффектов при использовании физического освещения.
|
Фокус прожектора
|
Резкость луча прожектора.
|
Фон
|
Окружение, отличающееся от комнаты, в котором выполняется рендеринг модели.
|
Цвет
|
Цвет поверхности освещенной модели.
|
Цвет подсветки
|
Цвет подсветки, отражающейся от модели.
|
Цветовая гамма
|
Часть редактора цвета, позволяющая выбирать цвета, используя тон, насыщенность и яркость.
|
Цветовая текстура
|
Трехканальная текстура, состоящая из значений красного, зеленого и синего цветов.
|
Эффекты
|
Дополнительные специальные эффекты, такие как настройки отражения, фон, отображение оттенков цветов и глубина резкости, которые могут быть применены к окончательной закрашенной сцене.
|
Яркость
|
Свойство образа, определяющее его интенсивность после выбора тона.
|