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加工フィーチャーについて
加工フィーチャーにより、参照モデルジオメトリを作成するうえで除去する必要がある素材が決定されます。除去する材料の閉状ボリュームにより、それぞれ別個の加工フィーチャーが構成されます。
加工する順に加工フィーチャーを定義します (例外 :入力穴フィーチャーに関しては、閉状フィーチャーの作成後に必要に応じて作成します)。ボリュームの形状、およびこのボリュームの境界となるハードウォールとソフトウォールの組合せに基づいて、正しい加工フィーチャーのタイプを使用します。ハードウォールは参照モデルのサーフェスで、ソフトウォールは素材のサーフェスです。ボリュームの底面サーフェスをフィーチャーフロアと呼びますが、ここでも参照モデルのサーフェスの場合はハードフロア、素材のサーフェスの場合はソフトフロアと呼びます。
次のフィーチャータイプを使用できます。
フェース (Face) - ソフトウォールで完全に囲まれた、ハードフロアを持つ開状ボリューム。
スラブ (Slab) - ソフトウォールで囲まれた、ハードフロアを持つ開状ボリューム。フェースフィーチャーと異なり、スラブではフロアに島 (ボス) または部分的なハードウォールを含めることができます。
ポケット (Pocket) - ハードウォールで完全に囲まれた、ハードフロアを持つ閉状ボリューム。フロアには押し出しボス (島) を含めることができます。
ポケット貫通 (Through Pocket) - ハードウォールで完全に囲まれた、ソフトフロアを持つ閉状ボリューム。
ステップ (Step) - ハードウォールおよびソフトウォールのそれぞれ 1 つずつの連続チェーンで囲まれた、ハードフロアを持つ開状ボリューム。フロアには押し出しボス (島) を含めることができます。
プロファイル (Profile) - ハードウォールおよびソフトウォールのそれぞれ 1 つずつの連続チェーンで囲まれた、ソフトフロアを持つ開状ボリューム。
チャンネル (Channel) - ハードウォールとソフトウォールのチェーンで交互に囲まれた、ハードフロアを持つ開状ボリューム。
スロット (Slot) - ハードウォールで完全に囲まれ、向かい合う 2 つの端点にフルアール (R) がある、ハードフロアを持つ伸長ボリューム。
スロット貫通 (Through Slot) - ハードウォールで完全に囲まれるかソフトウォールの 1 つのチェーンがある、ソフトフロアを持つ伸長ボリューム。
ボストップ (Boss Top) - ポケットフィーチャーまたはステップフィーチャーの内側に見られるような、ボス上面に残された材料。
フランジ (Flange) - ソフトウォールで囲まれ、比較的薄いフランジのみが加工されるように 1 つの大きいボスまたは穴が中央に存在する、ハードフロアを持つ開状ボリューム。
O-リング (O-Ring) - ハードフロアおよび互いに一定のオフセットを保つハードウォールの 2 つのチェーンがある、スロットフィーチャーの特殊なケース (このフィーチャーの断面はどこでも一定です)。この条件を満たしているかぎり、ハードウォールはどのような形状でもかまいません。つまり、このフィーチャーは連続した閉状の溝またはスロットであると言えます。
「リブトップ」(Ribtop) - リブ上部から除去される材料。リブ上部はフィーチャーのフロアになります。リブ上部は水平である必要があります。
アンダーカット (Undercut) - 側面ミリングツールを使用して加工する、ハードシーリングを持つ開状ボリューム。シーリングを指定すると、ウォールとフロアは自動的に検知されます。フィーチャーの深さを調整できます。
上部面取り (Top Chamfer) - 水平に面取りされたエッジのチェーンに沿って除去される材料。面取りされたサーフェスはフィーチャーのフロアになります。
上部ラウンド (Top Round) - ラウンドされた水平なエッジのチェーンに沿って除去される材料。ラウンドされたサーフェスはフィーチャーのフロアになります。
穴グループ (Hole Group) - ドリルする穴のパターン。
入力穴 (Entry Hole) - 閉状ボリュームを加工する前に事前にドリルした穴 (ポケットポケット貫通、またはスロット) で、ツール入力に使用されます。
フィーチャーの定義が終了すると、加工できます。すなわち、適切なツールパスをいつでも任意の順序で作成できます。
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