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Glossaire de Render Studio
Terme
Définition
Affiner la texture géométrique
Option de rendu qui permet d'obtenir le rendu de textures géométriques avec une meilleure clarté.
Alpha
Quatrième canal optionnel dans un fichier d'image RVB, généralement utilisé pour le "compositing".
Améliorer la netteté des textures à l'angle
Option de rendu qui permet d'affiner l'image des textures rendues dans un angle visuel faible.
Ampoule
Type de lumière où l'illumination part du centre de l'ampoule. L'effet d'une ampoule sur une surface dépend de la position de la lumière par rapport à la surface.
Angle de la lumière
Diamètre d'un cercle de lumière concentrée.
Anti-crénelage
Méthode permettant de lisser l'apparence dentelée des lignes diagonales et des bords dans une image bitmap.
Apparence
Ensemble des attributs qui déterminent l'apparence d'une surface. Ces attributs incluent la couleur, le pouvoir de réflexion, la transparence, la texture, etc.
Arrière-plan
Environnement, autre que la chambre, dans lequel le modèle est rendu.
Axe des couleurs
Partie de l'éditeur de couleurs vous permettant de définir des couleurs selon deux axes, d'après les valeurs des couleurs rouge, vert et bleu.
Bibliothèque de graphiques
Ensemble des textures, apparences, chambres et lumières stockées sur disque pour un meilleur accès lors de l'assignation des pièces d'une scène.
Chambre
Environnement dans lequel le modèle est rendu. Une chambre rectangulaire possède quatre parois, un plafond et un sol. Une chambre cylindrique possède une paroi, un plafond et un sol. Vous pouvez afficher une chambre avec une répétition de grille ou lui appliquer des textures.
Couleur
Couleur de surface d'un modèle exposé à la lumière.
Couleur de surbrillance
Couleur de la surbrillance réfléchie à partir du modèle.
Décalque
Mappage de texture à quatre canaux se composant d'un mappage de texture de couleur standard et d'un canal de transparence (ou alpha).
Dégradé
Partie de l'éditeur de couleurs qui fournit une gamme étendue de couleurs. Lisse les couleurs entre les quatre pôles de couleurs du lisseur.
Degré de brillance de la surbrillance
Concentration ou diffusion de la surbrillance ; plus la surbrillance est petite, plus la surface est brillante.
Diffusion
La diffusion de lumière est un effet qui permet de simuler la diffusion atmosphérique ou volumétrique de la lumière dans un environnement comme une pièce enfumée ou une atmosphère trouble.
Eclairement global
Méthode de calcul de l'effet de la lumière réfléchie à partir d'autres surfaces. L'éclairement global calcule la lumière provenant de l'éclairage direct et indirect. Cette méthode utilise les photons émis par les sources de lumière pour calculer l'éclairage d'une scène. Un photon est une particule qui contient des informations sur l'intensité et la couleur de la lumière. Les photons émanent de la source de lumière. Lorsque ces photons entrent en contact avec une surface, certains adhèrent à la surface tandis que d'autres sont réfléchis ou réfractés. Ces photons réfléchis et réfractés éclairent d'autres surfaces.
Effets
Des effets spéciaux supplémentaires comme les paramètres de réflexion, l'arrière-plan, les mappages de tons et la profondeur de champ peuvent être appliqués à la scène de rendu finale.
Effets caustiques
Motifs de couleurs créés par la réflexion ou la réfraction de la lumière sur une surface réfléchissante ou réfractante. Un effet caustique peut apparaître lorsque la lumière est réfléchie ou réfractée par un matériau réfléchissant ou réfractant, pour créer une lumière plus concentrée et plus puissante à l'emplacement final. La lumière qui se reflète sur un verre rempli d'un fluide, par exemple, forme des motifs d'intensité différente derrière le verre et sur les surfaces environnantes.
Facteur cm2
Multiplicateur appliqué pour mettre à l'échelle les valeurs rendues en pixels en fonction des pixels de l'écran.
Fenêtre de rendu
Génère une image photoréaliste du modèle.
Filigrane
Un filigrane est un texte ou une image qui apparaît sous l'image rendue. Il peut également servir de méthode d'authentification. Un filigrane est un identificateur unique inséré pour personnaliser l'image rendue.
Film ISO
Evaluation de la sensibilité du film à la lumière. Plus ce nombre est élevé, plus le film est sensible ou rapide ; plus il est réduit, moins le film et sensible et plus il est lent.
Avec les films les plus rapides, dont la valeur Film ISO est élevée, l'image résultante n'est jamais surexposée ni trop lumineuse. Ce réglage peut s'utiliser dans des conditions de faible éclairage. Un film de vitesse inférieure est moins sensible à la lumière et exige davantage de temps pour absorber une quantité de lumière suffisante à la restitution d'une image qui ne soit ni sous-exposée, ni trop sombre. Ce réglage peut s'utiliser dans des conditions d'éclairage intense ou à l'extérieur.
Gamma
Reproduction non linéaire inhérente d'une intensité à l'aide d'un périphérique d'affichage (moniteur).
Hauteur de la rugosité
Hauteur ou dépression des caractéristiques du mappage de rugosité.
Intensité de la surbrillance
Luminosité de la surbrillance.
Intensité du décalque
Intensité du mappage de décalque.
Lumière
Indispensable pour tous les rendus, les lumières possèdent une position, une couleur et une luminosité. Certaines lumières ont également une direction, une étendue ou une concentration. Les trois types : Eloigné, Ampoule et Lumière concentrée.
Lumière ambiante
Lumière affectant de la même manière toutes les parties des objets d'une scène de rendu.
Lumière concentrée
Type de lumière dont les rayons sont confinés dans un cône. L'effet de la lumière concentrée sur une surface dépend de la position de la lumière par rapport à la surface.
Lumière d'environnement
Lumière HDRI (Image à plage dynamique élevée) qui utilise les pixels de l'image pour éclairer une scène.
Lumière physique
Option disponible pour les sources de lumière de type Lumière concentrée et Ampoule, qui définit une lumière physique correcte. Pour les points lumineux physiquement corrects, l'intensité de la lumière résulte du carré inverse de la distance à partir de la source de lumière. Les fonctions de rendu avancé telles Eclairement global et Effets caustiques restituent des effets réalistes lorsque la lumière physique est utilisée.
Luminosité
Propriété d'une apparence qui détermine son intensité une fois la teinte choisie.
Mappage de rugosité
Mappage de texture à un canal qui crée l'illusion d'une rugosité de surface.
Nombre d'ouverture
Nombre qui indique la taille de l'ouverture du diaphragme d'un objectif (f/1,4, f/4, f/5,6, f/16 et f/22, par exemple). Le paramètre du nombre d'ouverture détermine la quantité de lumière autorisée à pénétrer dans l'objectif et à traverser le film ou le capteur. Il détermine aussi la profondeur de champ, autrement dit, la zone qui apparaît avec netteté à l'avant et à l'arrière du sujet.
Occlusion ambiante
L'occlusion ambiante est une méthode d'ombrage qui permet de simuler l'effet de la lumière rayonnant d'un modèle réel en assombrissant les zones occluses.
Ombre
Une option d'environnement permettant l'effet au sol d'une ombre.
Ombres propres
Option de rendu qui entraîne la projection des ombres d'un modèle sur lui-même.
Palette
Ensemble d'objets de rendu affichés dans un éditeur. Il existe des palettes pour les apparences, les lumières et les scènes.
Palette de couleurs
Partie de l'éditeur de couleurs qui fournit une gamme de couleurs.
Pixel
Point unique dans une image, affiché par association des trois couleurs primaires : rouge, vert et bleu.
Profondeur de champ
Distance entre les points de la zone de netteté les plus proches et les plus éloignés d'une caméra. Plus l'ouverture est réduite (plus le nombre d'ouverture est élevé), plus les objets proches comme distants sont nets. Lorsque l'ouverture est importante (le nombre d'ouverture est réduit), les éléments situés à l'avant et à l'arrière de l'objet au premier plan semblent flous.
Profondeur de réflexion
Nombre de fois où la lumière est réfléchie par une surface. L'accroissement de la profondeur augmente le délai de rendu.
Profondeur de réfraction
Nombre de fois où la lumière est réfractée par une surface. L'accroissement de la profondeur augmente le délai de rendu.
Qualité de rendu
Option de rendu qui permet de contrôler la qualité de rendu de surface d'un modèle.
Rassemblement final
Méthode de simulation de réflexions diffuses pour obtenir des résultats réalistes au moment du rendu. Les réflexions diffuses sont les effets de la lumière réfléchie à partir de surfaces diffuses. Le rassemblement final calcule la lumière provenant de l'éclairage direct et indirect. L'éclairage direct est la lumière qui provient de sources lumineuses (actives), telles que lumière ponctuelle et lumière directionnelle. L'éclairage indirect est la lumière réfléchie à partir d'autres surfaces ou de l'environnement. Pour calculer la lumière, la fonction de rassemblement final utilise la valeur colorimétrique des surfaces environnantes et de l'arrière-plan. Elle peut utiliser l'environnement ou une surface comme source de lumière et n'exige pas de lumières actives.
Reflet de la chambre
Option de rendu qui contrôle la réflexion de la chambre sur le modèle.
Réflexion
Degré selon lequel un modèle reflète son environnement.
Réflexion de la lumière ambiante
Propriété de la surface déterminant la proportion de lumière d'une source de lumière ambiante qui se réfléchit sur cette surface, quelle que soit la position ou l'angle des sources de lumière.
Réfraction
Degré de courbure de la lumière en traversant une matière.
Rendu de la chambre
Option de rendu qui permet d'activer ou de désactiver l'affichage de la chambre durant une opération de rendu.
Roue chromatique
Partie de l'éditeur de couleurs vous permettant de sélectionner des couleurs en fonction de la teinte, de la saturation et de la luminosité.
RVB
Modèle colorimétrique dans lequel les couleurs primaires (rouge, vert et bleu) sont combinées de différentes façons pour produire les autres couleurs. Les niveaux de rouge, vert et bleu peuvent se situer entre 0 et 100 % de l'intensité totale. Chaque niveau est représenté par la plage de nombre décimaux entre 0 et 255.
Scène
Ensemble de réglages de rendu appliqué à un modèle. Ces paramètres comprennent les effets de lumière, de chambre et d'environnement.
Sphère d'apparence
Sphère contenue dans l'Editeur d'apparence qui affiche les propriétés d'apparence en cours.
Spot Focus
Finesse d'un rayon de lumière concentrée.
Suivi de rayon
Approche pour générer des images plus réalistes. Les modèles sont ombrés en simulant l'inter-réflexion des rayons de lumière entre les objets d'une scène. Les rayons sont "suivis" par la lumière à travers la scène jusqu'au point oculaire.
Supersampling
Le supersampling est une méthode qui consiste à calculer la couleur sur la base d'un échantillon de pixels. Pour obtenir la couleur requise, le système lit un nombre d'échantillons de pixels, puis calcule une moyenne des valeurs de façon à fournir la meilleure approximation possible.
Teinte, saturation, luminosité
Méthode de définition d'une couleur à partir d'une roue chromatique, comparable au mélange de couleurs par l'ajout de noir et de blanc à des pigments purs. La teinte mesure l'angle autour de la roue chromatique entre 0 et 360 degrés. Le rouge se situe à 0 degrés, le vert à 120 degrés et le bleu à 240 degrés. La saturation indique l'intensité de la couleur, du centre de la roue chromatique jusqu'à sa périphérie. La luminosité ou valeur est une plage allant du noir au blanc. La saturation et la luminosité se situent dans une plage comprise entre 0 et 100 %.
Température de la couleur
Propriété qui indique la teinte d'un type spécifique de source de lumière.
Texture
Image utilisée pour déterminer la couleur d'apparence d'une surface.
Texture de couleur
Mappage de texture à trois canaux se composant des valeurs de rouge, de vert et de bleu.
Transparence
Degré de visibilité à travers une surface.
Types de mappage
Spécification du mode de mappage des textures sur une surface. Les méthodes planes, cylindriques, sphériques et paramétriques constituent les types de mappage disponibles.
Vitesse d'obturateur
Durée pendant laquelle l'ouverture reste ouverte. Plus l'obturateur reste ouvert longtemps, plus grande est la quantité de lumière qui pénètre dans l'appareil.
Vue en perspective
Affichage du modèle de la manière dont nos yeux perçoivent les objets 3D dans le monde réel.
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