강체 정보
강체는 서로 상대적으로 움직이지 않는 하나 이상의 부품으로 구성됩니다. 기본적으로 Design Animation에서 강체는 Mechanism Dynamics 규칙에 따라 생성됩니다. 즉, 강체 간에 제약 조건이 적용된 부품은 하나의 강체에 배치됩니다. 강체에 대한 자세한 내용은 도움말 센터를 검색하십시오.
강체 정의를 생성할 때는 다음 사항에 유의하십시오.
Design Animation에서 생성된 강체 정의는 Mechanism Dynamics로 전송되지 않습니다.
어셈블리를 생성할 때 사용한 제약 조건에 따라 바디당 한 부품(One part per body) 또는 편집(Edit)을 사용하여 모델을 재정의할 수 있습니다.
강체 정의를 편집하여 서브어셈블리에 저장한 경우 더 높은 레벨의 어셈블리에 있는 강체는 편집할 수 없습니다. 서브어셈블리의 강체를 편집한 후에는 반드시 저장해야 합니다.
서브어셈블리 강체 구성이 저장되지 않은 경우 기본 강체 정의가 자동으로 생성됩니다. 그러면 기본 정의를 편집할 수 있습니다.
강체 정의(Rigid Body Definition)를 클릭하면 애니메이션 강체(Animation Rigid Bodies) 대화 상자가 열립니다.
새로 만들기(New) 또는 편집(Edit)을 클릭하여 강체 정의(Rigid Body Definition) 대화 상자를 열고 새 강체를 생성하거나 기존 강체를 편집합니다. 강체에 추가된 부품은 이전에 해당 부품을 포함했던 강체에서 제거됩니다. 모든 부품은 사용자 정의 제약 조건을 사용하여 어셈블된 경우 자동으로 그라운드 바디에 속합니다.
제거(Remove)를 클릭하여 선택된 강체를 제거합니다. 강체의 다른 부품은 그라운드 바디로 이동합니다.
바디당 한 부품(One part per body)을 클릭하여 바디 당 한 부품 규칙을 사용하여 강체를 생성합니다. 모든 연결이 유지됩니다.
* 
어셈블리의 각 부품이 개별 강체가 될 수 있으므로 큰 어셈블리를 정의할 때에는 바디 당 한 부품을 주의하여 사용합니다. 그라운드 바디도 재정의해야 합니다.
기본 바디(Default bodies)를 클릭하여 원래 강체 정의로 되돌립니다. 이 옵션은 어셈블리가 자동으로 재생성되도록 한 다음 강체에 부품을 재지정합니다. 이때 이미 생성된 모든 강체 정의는 무시됩니다.
* 
어셈블리에서 강체를 정의할 때 기본 강체를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 기본 바디를 사용하지 않으면 다른 모드에서 어셈블리를 열거나 재생성할 때 재생성이 실패하거나 부품이 다른 위치에 배치될 수 있습니다.