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실시간으로 렌더링하기
1. Render Studio > 실시간(Real-Time) > 실시간 설정(Real-Time Settings)을 클릭합니다. 실시간 렌더링 설정(Real-Time Rendering Settings) 대화 상자가 열립니다.
2. 또는 아래에 설명된 대로 수정합니다.
조명 미리 설정:(Lighting Presets:) - 사용자 정의(Custom), 성능 모드(Performance Mode), 기본(Basic), 제품(Product), 내부(Interior) 또는 전체 시뮬레이션(Full Simulation)에서 선택합니다. 조명 사전설정에는 섀도우, 조명 및 광원 바운스에 대한 사전 정의된 값이 있습니다. 기본값은 기본(Basic)입니다.
레이 바운스:(Ray Bounces:) - 슬라이더를 이동하거나 상자에 광원 반사 수를 입력합니다. 지정된 횟수만큼 서로 다른 서피스에서 광선이 바운스 오프됩니다. 바운스가 많을수록 장면에서 더 어두운 영역에 조명이 설정됩니다.
간접 바운스:(Indirect Bounces:) - 슬라이더를 이동하거나 상자에 간접 광원 반사 수를 입력합니다. 이 수가 클수록 서로 다른 객체에서 바운스 오프되거나 반사되는 색상이 더 많아집니다. 이 설정을 글로벌 조명(Global Illumination) 또는 실내 모드(Interior Mode)와 함께 사용하여 고유한 효과를 생성할 수 있습니다.
섀도우 품질:(Shadow Quality:) - 슬라이더를 이동하거나 상자에 최대 소수점 자릿수가 4자리인 값을 입력합니다. 이 수가 클수록 그라운드에 캐스트되는 섀도우 품질이 더 좋아집니다. 이 값을 1.0000 초과하여 입력하면 섀도우의 불규칙적이거나 불일치하는 모서리가 일관성 있게 예리해집니다.
셀프섀도우(Self Shadows) - 동일한 객체에 캐스트된 객체의 섀도우를 표시합니다.
글로벌 조명(Global Illumination) - 주변에 조명을 비춥니다. 객체의 색상이 주변에 있는 다른 객체에 캐스트됩니다. 간접 바운스가 많을수록 글로벌 조명도 많아집니다.
지상 조명(Ground Illumination) - 그라운드에 객체의 색상 조명을 비춥니다. 객체의 색상이 그라운드에 캐스트됨에 따라 객체의 섀도우가 흐려지고 어둡게 보입니다.
빛의 산란 현상(Caustics) - 객체 또는 그라운드에 대한 빛의 산란 현상 효과를 봅니다. 유리류 또는 금속성 재료에서 효과가 더 좋아보입니다. 빛이 객체를 통과하여 반사되거나 굴절될 때 사실적인 빛의 산란 현상 효과가 생성됩니다.
실내 모드(Interior Mode) - 실내 조명을 활성화합니다. 이 확인란이 선택되면 모델이 자연광에 노출됩니다. 글로벌 조명(Global Illumination)을 선택하는 경우 보다 어두운 영역에 조명이 설정됩니다. 레이 바운스:(Ray Bounces:)를 늘리고 모델에 빛을 추가로 제공할 수도 있습니다.
코어 수(Number of cores) - 렌더링에 사용되는 CPU 코어 수를 선택합니다. 기본값은 75% - 6 코어로 설정됩니다.
3. 확인(OK)을 클릭하여 현재 세션에 대한 설정을 저장합니다. 파일을 렌더링된 이미지에 저장할 때 이러한 설정이 사용됩니다.
Render Studio 탭에서 렌더러 일시 중지(Pause Renderer)를 클릭하여 실시간 렌더링을 일시 중지합니다. 실시간 레이트레이싱을 일시 중지하면 CPU 사용을 줄이고 다른 응용 프로그램에서 계속 작업할 수 있습니다.
렌더러 일시 중지(Pause Renderer)를 다시 클릭하여 실시간 렌더링을 다시 시작할 수 있습니다. 모델의 방향을 지정하거나, 장면 또는 모양새 변경과 같은 작업을 수행하면 일시 중지가 취소되고 실시간 렌더링이 중지됩니다.
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실시간으로 모델을 렌더링할 때는 보기(View) 탭 또는 그래픽 내 도구 모음에 설정된 투명도 제어(Transparency Control)가 작동하지 않습니다.