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Glossar für Render Studio
Begriff
Definition
Alpha
Optionaler vierter Kanal in RGB-Bilddateien, in der Regel für das Zusammensetzen.
Anti-Aliasing
Methode zur Glättung von gezackten diagonalen Linien und Kanten in Bitmap-Bildern.
Ätzmittel
Durch Reflexion oder Refraktion erzeugte Lichtmuster, die auf eine reflektive oder refraktive Fläche fallen. Wenn Licht durch reflexives oder refraktives Material reflektiert oder refraktiert und so ein fokussierteres, stärkeres Licht auf die Endposition wirft, kann ein Kaustikeffekt sichtbar sein. Beispiel: Licht, das auf ein mit Flüssigkeit gefülltes Glas fällt, bildet Muster verschiedener Intensität hinter dem Glas und auf den umliegenden Flächen.
Beulenhöhe
Höhe oder Eindrucktiefe der Beulenmuster-KEs.
Beulenmuster
Einkanalige Textur, mit der die Oberflächenrauhigkeit nachgebildet wird.
Blende
Zahl, die die Öffnungsweite einer Kameralinse angibt, z.B. f/1,4, f/4, f/5,6, f/16 und f/22. Die Blendeneinstellung legt fest, wie viel Licht in die Linse eindringen und zum Film oder Sensor vordringen kann. Sie bestimmt auch die Feldtiefe, bzw. wie viel sich vor oder hinter dem Objekt im Fokus befindet.
cm2-Faktor
Ein Faktor, der verwendet wird, um die gerenderten Pixelwerte auf Bildschirmpixel zu skalieren.
Decal
Vierkanaliges Texturmuster, bestehend aus einem Standard-Farbtexturmuster und einem Kanal für Transparenz (Alpha-Kanal).
Decal-Intensität
Intensität des Decalmusters.
Effekte
Zusätzliche Spezialeffekte wie Reflexionseinstellungen, Hintergrund, Farb-Mapping und Tiefenschärfe, die auf die fertige gerenderte Szene angewendet werden können.
Eigenschatten (SelfShadows)
Rendering-Option, mit der Schatten eines Modells auf das Modell selbst geworfen werden.
Farbe
Flächenfarbe von beleuchteten Modellen.
Farbeffekt
Satz von Attributen, die die Farbeffekte einer Fläche bestimmen. Beispiele: Farbe, Reflexionsvermögen, Transparenz, Textur usw.
Farbeffekte-Kugel
Kugel im Farbeffekte-Editor, mit der die aktuellen Eigenschaften der Farbeffekte dargestellt werden.
Farbkasten
Bestandteil des Farbeditors. Definieren Sie Farben entlang zwei Achsen auf der Grundlage von den Rot-, Grün- und Blau-Anteilen.
Farbkreis
Bestandteil des Farbeditors. Wählen Sie Farben anhand des Farbtons, der Sättigung und der Helligkeit.
Farbmischer
Bestandteil des Farbeditors; enthält einen fortlaufenden Farbbereich. Mischt Farben zwischen den vier Farbpaletten des Farbmischers.
Farbpalette
Bestandteil des Farbeditors; enthält einen Farb-Array.
Farbtemperatur
Die Farbtemperatur ist eine Eigenschaft, die den Farbton eines bestimmten Lichtquellentyps angibt.
Farbtextur
Dreikanalige Textur mit Rot-, Grün- und Blau-Anteilen.
Farbton, Sättigung, Helligkeit (Hue, Saturation, Brightness)
Eine Möglichkeit zur Definition einer Farbe basierend auf einem Farbkreis, ähnlich dem Mischen von Farben durch das Hinzufügen von Schwarz und Weiß zu reinen Pigmenten. Zur Angabe des Farbtons wird der Winkel um den Farbkreis herum (0 bis 360 Grad) gemessen. Rot liegt bei 0 Grad, Grün bei 120 Grad und Blau bei 240 Grad. Die Sättigung gibt die Intensität der Farbe vom Mittelpunkt des Farbkreises zum Rand hin an. Helligkeit oder Wert gibt den Schwarz-Weiß-Bereich an. Sättigung und Helligkeit können zwischen 0 und 100 % betragen.
Fenster rendern (Render Window)
Erzeugt ein fotorealistisches Bild des Modells.
Film-ISO
Eine Bewertung der Lichtempfindlichkeit eines Films. Je höher der Wert, desto empfindlicher oder schneller reagiert der Film. Je geringer der Wert, desto unempfindlicher oder langsamer reagiert der Film.
Mit schnelleren Filmen mit einer höheren Film-ISO-Zahl entstehen Bilder, die nicht überbelichtet oder zu hell werden. Diese Einstellung kann bei schlechten Lichtbedingungen verwendet werden. Filme mit einer niedrigen ISO-Zahl sind weniger lichtempfindlich und benötigen mehr Zeit für die Absorbierung von Licht, um ein Bild aufzunehmen, das nicht unterbelichtet oder zu dunkel ist. Diese Einstellung kann bei guten Lichtbedingungen oder im Freien verwendet werden.
Final Gathering
Methode zur Simulation von diffusen Reflexionen zur Erzielung realistischer Ergebnisse beim Rendern. Diffuse Reflexionen sind Effekte reflektierten Lichts, das von diffusen Flächen abprallt. Mit Final Gathering wird das Licht aus direkter und indirekter Beleuchtung berechnet. Direkte Beleuchtung ist das Licht aus (aktiven) Lichtquellen, wie z.B. ein Punktlicht oder Richtungslicht. Indirekte Beleuchtung ist das von Flächen oder der Umgebung reflektierte Licht. Zur Berechnung des Lichts wird bei Final Gathering der Farbwert der umliegenden Flächen und des Hintergrunds verwendet. Dabei kann die Umgebung oder eine Fläche als Lichtquelle verwendet werden, so dass keine aktiven Lichtquellen erforderlich sind.
Gamma
Direkte nichtlineare Darstellung von Intensitätswerten durch ein Anzeigegerät (Bildschirm).
Geometrielos (Light)
Notwendig für alle Renderings. Lichtquellen werden durch Position, Farbe und Helligkeit definiert. Bestimmte Lichtquellen umfassen außerdem Richtung, Streuung oder Konzentration. Drei Typen: "Fern" (Distant), "Glühbirne" (Lightbulb) und "Spotlicht" (Spotlight).
Geometrische Textur schärfen (Geometric Textures Sharpen)
Rendering-Option, mit der Sie geometrische Texturen mit größerer Klarheit rendern lassen.
Glanzlicht-Farbe
Farbe des Glanzlichts, das vom Modell reflektiert wird.
Glanzlicht-Intensität (Highlight Intensity)
Helligkeit des Glanzlichts.
Glanzlicht-Konzentration (Highlight Shine)
Konzentration oder Streuung des Glanzlichts; je kleiner das Glanzlicht, desto glänzender die Fläche.
Globale Beleuchtung
Methode zur Berechnung des Lichtabpralleffekts von anderen Flächen. Mit globaler Beleuchtung wird das Licht aus direkter und indirekter Beleuchtung berechnet. Vom Licht emittierte Photone werden zur Berechnung der Beleuchtung einer Szene verwendet. Ein Photon ist ein Partikel, der Informationen zu Farbe und Intensität des Lichts enthält. Photone werden von der Lichtquelle abgestrahlt. Wenn diese Photone auf eine Fläche treffen, bleiben manche daran haften, und andere werden reflektiert oder refraktiert. Diese reflektierten und refraktierten Photone beleuchten andere Flächen.
Glühbirne (Lightbulb)
Lichtquellenart, bei dem das Licht vom Mittelpunkt der Glühbirne ausgeht. Der Effekt einer Glühbirne auf einer Fläche hängt von der Position der Lichtquelle zur Fläche ab.
Grafikbibliothek
Sammlung von Texturen, Farbeffekten, Räumen und Lichtquellen, die gemeinsam auf der Festplatte gespeichert werden; stehen beim Zuweisen von Teilen zu Szenen schnell und einfach zur Verfügung.
Helligkeit
Eigenschaft von Farbeffekten, die die Intensität nach Auswahl des Farbtons bestimmt.
Hintergrund
Umgebung, in der das Modell gerendert wird, ohne den Raum.
Lichtbrechungstiefe
Die Anzahl der Lichtbrechungen von einer Fläche. Je größer die Tiefe, desto länger die Render-Zeit.
Lichtstrahlverfolgung
Ein Ansatz zum Generieren realistischerer Bilder. Die Modelle werden schattiert, indem das Reflexionsgeflecht der Lichtstrahlen zwischen den Objekten einer Szene simuliert wird. Die Strahlen werden von der Lichtquelle durch die Szene bis zum Blickpunkt "verfolgt".
Lichtstreuung
Die Lichtstreuung ist ein Effekt, mit dem die atmosphärische oder volumetrische Streuung von Licht innerhalb eines Mediums simuliert wird, z.B. in einem rauchigen Raum oder einer nebeligen Atmosphäre.
Mapping-Typen
Spezifikationen für die Zuordnung von Texturen zu Flächen. Sie können unter planarer, zylindrischer und sphärischer Zuordnung wählen.
Palette
Sammlung von Rendering-Objekten, die gemeinsam in einem Editor dargestellt werden. Paletten stehen für Farbeffekte, Lichtquellen und Szenen zur Verfügung.
Perspektivansicht
Darstellung des Modells entsprechend unserer Wahrnehmung von 3D-Objekten in der realen Welt.
Physische Lichtquelle
Eine Option für die Lichtquellentypen "Spotlicht" (Spotlight) und "Glühbirne" (Lightbulb), mit der physikalisch korrektes Licht modelliert wird. Für physikalisch korrekte Punktlichtquellen fällt die Lichtintensität indirekt proportional zur Distanz von der Lichtquelle ab. Erweiterte Rendering-Funktionen, wie z.B. globale Beleuchtung und Ätzmittel rendern realistische Effekte, wenn physikalisches Licht verwendet wird.
Pixel
Einzelner Punkt in einem Bild; wird als Kombination der drei Primärfarben rot, grün und blau dargestellt.
Raum
Umgebung, in der das Modell gerendert wird. Quaderförmige Räume umfassen vier Wände, eine Decke und einen Boden. Zylindrische Räume bestehen aus einer Wand, einem Boden und einer Decke. Sie können den Raum mit einem Raster darstellen lassen oder auch Texturen auf den Raum anwenden.
Raum reflektieren (Reflect Room)
Rendering-Option, mit der die Reflexion des Raums auf das Modell gesteuert wird.
Raum rendern (Render Room)
Rendering-Option, mit der die Darstellung des Raums während des Rendering umgeschaltet wird.
Raumlichtquelle
Lichtquelle, die sich auf alle Teilstücke aller Objekte in einer Rendering-Szene gleichermaßen auswirkt.
Raumlichtreflektion
Flächeneigenschaft; Lichtmenge von einer Raumlichtquelle, die von der Fläche reflektiert wird, unabhängig von der Position oder des Winkels der Lichtquelle.
Reflexion (Reflection)
Ausmaß, in dem ein Modell die Umgebung reflektiert.
Reflexionstiefe
Die Anzahl der Lichtreflektierungen von einer Fläche. Je größer die Tiefe, desto länger die Render-Zeit.
Refraktion (Refraction)
Ausmaß, in dem Licht beim Passieren eines Materials gebrochen wird.
Renderqualität
Rendering-Option, mit der die Qualität beim Flächen-Rendering eines Modells gesteuert wird.
RGB
Ein Farbmodell, bei dem die Primärfarben Rot, Grün und Blau auf verschiedene Weise kombiniert werden, so dass andere Farben entstehen. Die Intensitätsstufen von Rot, Blau und Grün können von 0 bis 100 % reichen. Jede Intensitätsstufe wird von Dezimalzahlen zwischen 0 und 255 repräsentiert.
Schatten
Umgebungsoption, die den Bodeneffekt eines Schattens zulässt.
Spotlichtkonzentration
Schärfe des Lichtstrahls bei Spotlichtquellen.
Spotlichtquelle
Lichtquellenart, bei der die Lichtstrahlen auf einen Kegel begrenzt werden. Der Effekt eines Spotlichts auf einer Fläche hängt von der Position der Lichtquelle zur Fläche ab.
Spotwinkel
Durchmesser des Lichtkreises von Spotlichtern.
Supersampling
Supersampling ist eine Methode zur Berechnung der Farbe zwischen einer Reihe von Pixelsamples. Um die benötigte Farbe zu ermitteln, wird eine Reihe von Pixelsamples gelesen. Anschließend wird ein Durchschnitt ihrer Werte berechnet, um eine bessere Näherung zu erzielen.
Szene
Eine Sammlung von Rendering-Einstellungen, die auf ein Modell angewandt wurden. Diese Einstellungen umfassen Lichtquellen, Räume und Umgebungseffekte.
Texturen
Bild, mit dem die Farbe oder die Farbeffekte einer Fläche bestimmt werden.
Texturen im Winkel schärfen (Sharpen Textures at Angle)
Rendering-Option, mit der das Bild von Texturen geschärft wird, die in einem flachen Winkel zur Ansicht gerendert werden.
Tiefenschärfe
Der Abstand zwischen dem einer Kamera am nächsten und am entferntesten gelegenen Punkt, die scharf dargestellt werden. Je kleiner die Öffnung (je höher die Blendeneinstellung), desto mehr Objekte befinden sich im Fokus (nah und fern). Je weiter die Öffnung (je niedriger die Blendeneinstellung), desto weicher/verschwommener werden die Elemente vor und hinter dem fokussierten Objekt angezeigt.
Transparenz
Ausmaß, in dem der Blick durch eine Fläche möglich ist.
Umgebungslicht
High Dynamic Range Image (HDRI)-Licht, das die Bildpixel zum Beleuchten einer Szene verwendet.
Umgebungsverdeckung
Umgebungsverdeckung ist eine Schattierungsmethode, die den Effekt von Licht simuliert, das von einem reellen Modell ausgestrahlt wird, indem die verdeckten Bereiche verdunkelt werden.
Verschlussgeschwindigkeit
Die Dauer der Blendenöffnung. Je länger die Blende geöffnet bleibt, desto mehr Licht wird in die Kamera gelassen.
Wasserzeichen
Als Wasserzeichen werden Text oder Bilder bezeichnet, die über dem gerenderten Bild dargestellt werden. Wasserzeichen können auch als Mittel der Authentifizierung verwendet werden. Ein Wasserzeichen ist ein eindeutiger Identifier, der zur Personalisierung des gerenderten Bildes eingefügt wird.