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Termo
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Definição
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Alfa
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O canal quarto opcional em um arquivo de imagem RGB, normalmente usado para composição.
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Altura da rugosidade
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A altura ou depressão dos elementos de mapa de rugosidade.
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Ambiente
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O ambiente no qual o modelo é renderizado. Um ambiente retangular tem quatro paredes, um teto e um piso. Um ambiente cilíndrico tem uma parede, um piso e um teto. É possível exibir o ambiente com um padrão de grade ou aplicar texturas a um ambiente.
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Ambiente de reflexo
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Uma opção de renderização que controla o reflexo do ambiente no modelo.
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Ambiente de renderização
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Uma opção de renderização que alterna a exibição do ambiente durante uma renderização.
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Ângulo do holofote
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O diâmetro de um círculo de luz do holofote.
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Antiserrilhamento
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Método para suavizar a aparência irregular de linhas diagonais e arestas em uma imagem de bitmap.
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Aparência
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Um conjunto de atributos que determinam a aparência de uma superfície. Esses atributos incluem cor, capacidade de reflexão, transparência, textura, etc.
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Aumentar a nitidez das texturas no ângulo
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Uma opção de renderização que ajusta a imagem de texturas que são renderizados em um ângulo raso no modo de vista.
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Aumentar a nitidez de texturas geométricas
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Uma opção de renderização que renderiza texturas geométricas com mais claridade.
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Biblioteca de gráficos
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Uma coleção de texturas, aparências, salas e luzes que são armazenadas juntas no disco para acesso conveniente durante a atribuição de peças de uma cena.
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Brilho
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A propriedade de uma aparência que determina sua intensidade depois que o matiz é escolhido.
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Brilho de destaque
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A nitidez ou difusão do destaque; quanto menor o destaque, mais brilhante a superfície.
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Caixa de cores
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Uma peça do editor de cores que permite que você defina cores ao longo de dois eixos com base nos valores de cores vermelho, verde e azul.
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Cálculo final de iluminação
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Método de simular reflexos difusos para obter resultados realistas ao renderizar. Reflexos difuso são efeitos da luz refletida que reflete superfícies difusas. O cálculo final de iluminação calcula a luz da iluminação direta e indireta. A iluminação direta é a luz de fontes de luz (ativas), como uma luz pontual e uma luz direcional. A iluminação indireta é a luz refletida de outras superfícies ou do ambiente. Para calcular a luz, o cálculo final de iluminação usa o valor de cor das superfícies adjacentes e o plano de fundo. Ele pode usar o ambiente ou uma superfície como fonte de luz e não requer luzes ativas.
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Cáustica
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Padrões de luz criados pela reflexão ou refração de luz atingindo uma superfície reflexiva ou refrativa. Um efeito cáustico pode ser visto quando a luz reflete ou refrata por meio de material reflexivo ou refrativo, para criar uma luz mais focada e mais forte no local final. Por exemplo, a luz que reflete em um vidro preenchido com um padrões de formas fluidas de intensidade diferente atrás do transparente e nas superfícies ao redor.
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Cena
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Uma coleção de configurações de renderização aplicadas a um modelo. Essas configurações incluem luzes, ambientes e efeitos de ambiente.
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Cor
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A cor de superfície de um modelo iluminado.
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Cor de destaque
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A cor de destaque que é refletida do modelo.
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Decalque
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Um mapa de textura de quatro canais que consiste em um mapa de textura de cores padrão e um canal de transparência (ou alfa).
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Difusão
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A difusão leve é um efeito usado para simular difusão de luz atmosférica ou volumétrica dentro de um meio, por exemplo, um ambiente esfumaçado ou uma atmosfera turva.
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Efeitos
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Efeitos especiais adicionais, como configurações de reflexo, plano de fundo, mapeamentos de tom e profundidade de campo, que podem ser aplicados a cena renderizada final.
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Esfera de aparência
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A esfera que está contida no editor de aparência que exibe as propriedades de aparência atuais.
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Fator de cm2
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Ummultiplicadorque é aplicado à escalaos valores de pixel renderizados para pixels de tela.
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Filme ISO
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Uma classificação da sensibilidade do filme à luz. Quanto maior o número, mais sensível ou mais rápido é filme; quanto menor o número, menor sensível ou mais lento é o filme.
Com filmes mais rápidos, que têm número de Filme ISO mais alto, a imagem resultante não fica superexposta ou muito brilhante. Essa configuração pode ser usada em condições leves baixas. A velocidade baixa de filme numerado é menos sensível à luz e precisa de mais tempo para absorver luz suficiente para criar uma imagem que não está subexposta ou muito escura. Essa configuração pode ser usada para condições de luz brilhante ou ambiente externo.
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Foco do feixe de luz
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A nitidez de uma viga do holofote.
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Gama
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Uma reprodução inerentemente não linear de intensidade por um dispositivo de exibição (monitor).
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Holofote
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Um tipo de luz cujos raios de luz são confinados dentro de um cone. O efeito de holofote em uma superfície depende da posição da luz da superfície.
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Iluminação global
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Método para calcular o efeito da luz que reflete em outras superfícies. A iluminação global calcula a luz da iluminação direta e indireta. Ela usa fótons emitidos por fontes claros para calcular a iluminação em uma cena. Um fóton é uma partícula que contém informações de cor e intensidade da luz. Os fótons emanam da fonte de luz. Quando esses fótons atingem uma superfície, um ou outro feixe é refletido ou refratado. Essas fótons refletidos e refratados iluminam outras superfícies.
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Intensidade do decalque
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A intensidade do mapa de decalque.
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Intensidade do destaque
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O brilho do destaque.
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Lâmpada elétrica
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Um tipo de light onde a iluminação irradia do centro de lâmpada. O efeito de uma lâmpada elétrica em uma superfície depende da posição da luz da superfície.
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Light ambiente
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Luz HDRI (High Dynamic Range Image) que usa os pixels da imagem para iluminar uma cena.
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Luz ambiente
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A luz que afeta igualmente todas as partes de todos os objetos em uma cena de renderização.
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Luz física
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Uma opção para tipo de fonte de luz de holofote e lâmpada elétrica que modela a luz correta fisicamente. Para luzes pontuais fisicamente corretas, a intensidade da luz fica fora do quadrado inverso da distância da fonte de luz. Elementos de renderização avançada como iluminação global e efeito realista de renderização cáustica quando a luz física é usada.
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Luz]
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Necessária para todas as rendererizações, as luzes têm posição, cor e brilho. Algumas luzes também têm direção, difusão ou concentração. Os três tipos: distante, lâmpada elétrica e holofote.
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Mapa do rugosidade
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Um mapa de textura de um canal que cria a ilusão de rugosidade da superfície.
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Marca d'água
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Uma marca d'água refere-se ao texto ou uma imagem que aparece sobre a imagem renderizada. A marca d'água também pode ser usado como uma técnica de autenticação. Uma marca d'água é um identificador exclusivo que é inserido para personalizar a imagem renderizada.
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Matiz, saturação, brilho
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Uma maneira de definir uma cor com base em um disco de cores, similar à mistura de cores adicionando preto e branco aos pigmentos puros. O matiz mede o ângulo ao redor do disco de cores de 0 a 360 graus. Vermelho está em 0 grau, verde em 120 graus e azul em 240 graus. A saturação indica a intensidade da cor do centro da roda de cores para sua aresta. Brilho ou valor é um intervalo de preto a branco. Saturação e o brilho variam de 0 a 100%.
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Misturador de cores
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Uma peça do editor de cores que fornece um intervalo de cores contínuo. Combina cores entre os quatro chips do Misturador.
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Número F
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Um número que indica o tamanho da abertura na lente de uma câmera como f/1,4, f/4, f/5,6, f/16 e f/22. A configuração de número f determina quanta luz permitida para inserir a lente e atravessar o filme ou o sensor. Ele também determina a profundidade de campo ou quanto na frente e atrás o assunto está em foco.
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Obstrução da luz ambiente
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A obstrução da luz ambiente um método de sombreamento que simula o efeito de luz irradiando de um modelo real escurecendo as áreas obstruídas.
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Paleta
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Uma coleção de objetos de renderização que são exibidos juntos em um editor. As paletas estão disponíveis para aparências, luzes e cenas.
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Paleta de cores
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Uma peça do editor de cores que fornece uma matriz de cores.
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Pixel
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Um único ponto de uma imagem, exibido pela combinação de três cores primárias, vermelho, verde e azul.
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Plano de fundo
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O ambiente, que não seja a sala, na qual o modelo é renderizado.
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Profundidade da refração
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O número de vezes que a luz refratada de uma superfície. Um aumento na profundidade aumenta o tempo de renderização.
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Profundidade do campo
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A distância entre os pontos mais próximos e mais distantes de uma câmera que estão em foco nítido. Quanto menor a abertura (quanto maior o número de f-stop), mais objetos estão em foco, próximo e distante. Quanto maior a abertura (quanto menor o número de f-stop), os elementos na frente e atrás do objeto em foco aparecem suaves ou borrados.
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Profundidade do reflexo
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O número de vezes que a luz é refletida de uma superfície. Um aumento na profundidade aumenta o tempo de renderização.
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Qualidade da renderização
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Uma opção de renderização que controla a qualidade de renderização da superfície em um modelo.
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Reflexo
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O grau no qual um modelo reflete seu ambiente.
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Reflexo de luz ambiente
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Uma propriedade da superfície que determina quanta luz de uma fonte de luz ambiente refletida na superfície, independentemente da posição ou ângulo de qualquer fonte de luz.
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Refração
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O grau no qual a luz dobra conforme passa por um material.
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Renderizar janela
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Gera uma imagem fotorrealista do modelo.
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RGB
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Um modelo de cor onde as cores primárias vermelho, verde e azul são combinadas de várias formas para produzir outras cores. Os níveis de verde, vermelho e azul podem variar de 0 a 100% de intensidade total. Cada nível é representado pelo intervalo de números decimais de 0 a 255.
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Roda de cores
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Uma peça do editor de cores que permite que você selecione cores com base no matiz, na saturação e no brilho.
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Sombra
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Uma opção de ambiente que permite o efeito de objeto fixo de uma sombra.
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Sombras próprias
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Uma opção de renderização que faz com que as sombras de um modelo sejam fundidas em si mesmas.
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Superamostragem
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A superamostragem é um método para calcular a cor entre um número de amostras de pixel. Para obter a cor requerida, a leitura de um número de amostras de pixel é obtida e, em seguida, uma média de seus valores é calculada para obter uma aproximação melhor.
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Temperatura de cor
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Temperatura de cor é uma propriedade que indica o matiz de um tipo específico de fonte de luz.
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Textura
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Uma imagem que é usada para determinar a cor ou a aparência de uma superfície.
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Textura de cor
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Um mapa de textura de três canais que consistem em valores de vermelhos, verdes e azuis.
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Tipos de mapeamento
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A especificação para como as texturas devem ser mapeados para uma superfície. Os métodos de mapeamento disponíveis são planar, cilíndrico, esférico e paramétrico.
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Traço de raio
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Uma abordagem para gerar imagens mais realistas. Os modelos são sombreados simulando o inter-reflexo dos raios de luz entre os objetos em uma cena. Os raios são "rastreados" da luz por meio da cena até o ponto ocular.
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Transparência
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O grau ao qual você pode ver através de uma superfície.
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Velocidade do obturador
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A duração para os quais a abertura permanecerá aberta. Quanto mais tempo o obturador permanecer aberto, mais luz será deixada na câmera.
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Vista de perspectiva
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A vista do modelo da forma que nosso olho percebe objetos 3D no mundo real.
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