剛体について
剛体は相対位置が変化しない 1 つまたは複数の部品から構成されます。デフォルトでは、Design Animation の剛体は Mechanism Dynamics の規則に従って作成されます。つまり、拘束が適用されている部品どうしは同一剛体に配置されます。剛体の詳細については、ヘルプセンターを参照してください。
剛体定義を作成する場合、次の点に注意してください。
• Design Animation で作成した剛体定義は、Mechanism Dynamics には移されません。
• アセンブリの作成に使用した拘束によっては、「ボディ 1 つにつき 1 つの部品」(One part per body) または「編集」(Edit) を使用してモデルを再定義する必要があります。
• 剛体定義を編集してサブアセンブリに保存した場合、その剛体を上のレベルのアセンブリで編集することはできません。そのサブアセンブリで剛体を編集し、保存する必要があります。
• サブアセンブリの剛体コンフィギュレーションが保存されていない場合、デフォルトの剛体定義が自動的に作成されます。デフォルトの定義を編集できます。
「剛体定義」(Rigid Body Definition) をクリックすると、
「アニメーションの剛体」(Animation Rigid Bodies) ダイアログボックスが開きます。
• 剛体を新規作成する、または既存の剛体を編集するには、「新規」(New) または「編集」(Edit) をクリックして「剛体定義」(Rigid Body Definition) ダイアログボックスを開きます。以前ある剛体に含まれていた部品を別の剛体に追加すると、元の剛体から該当する部品が除去されます。ユーザー定義の拘束を使用してアセンブリされた部品はすべて自動的にグランドボディに属することになります。
• 選択した剛体を除去するには、「除去」(Remove) をクリックします。その剛体に含まれるその他の部品はグランドボディに移動します。
• ボディ 1 つにつき 1 つの部品という規則で剛体を作成するには、「ボディ 1 つにつき 1 つの部品」(One part per body) をクリックします。接続はすべて維持されます。
| 大規模なアセンブリを定義する場合、「ボディ 1 つにつき 1 つの部品」(One Part per Body) の使用には注意が必要です。アセンブリ内の各部品が個別の剛体になるからです。また、グランドボディを再定義する必要があります。 |
• 元の剛体定義に戻すには、「デフォルトボディ」(Default bodies) をクリックします。このオプションを実行するとアセンブリが自動的に再生され、部品が剛体に再割当されます。すでに作成されている剛体定義はすべて無視されます。
| アセンブリ内で剛体を定義するときにはデフォルト剛体を使用することがベストプラクティスです。そうでない場合、アセンブリを別のモードで開いたり再生するときに、再生に失敗したり部品が別の場所に配置される可能性があります。 |