ボディをマージするには
ボディをマージする場合は、別々のボディのジオメトリを組み合わせて、統一したジオメトリを 1 つのボディに作成します。修正するボディを 1 つ選択し、修正しているボディを 1 つ以上選択します。修正しているボディそれぞれのジオメトリは修正するボディの一部になり、そのジオメトリとマージされます。修正しているボディのステートは「消費」(Consumed) になります。
この例では、青色のブロックが修正するボディ、緑色の円柱が修正しているボディです。円柱が青色のブロックにマージされます。
元の部品:
boolean_original
1. 「ブール演算」(Boolean Operations) をクリックします。「ブール演算」(Boolean Operations) タブが開きます。
2. 「操作」(Operation) 「マージ」(Merge) をクリックします。
3. 「ボディ」(Bodies) で、「修正するボディ」(Body to modify) コレクターがアクティブになっていることを確認し、修正するボディをモデルツリーまたはグラフィックウィンドウで 1 つ選択します。この例では青色のブロックです。
ブールマージフィーチャーでは、修正するボディとして板金ボディを選択することはできません。
4. 「修正しているボディ」(Modifying bodies) コレクターがアクティブになっていることを確認し、修正するボディにマージするボディを 1 つ以上選択します。次のいずれかの操作を実行します。
1 つまたは複数のボディを選択します。
ジオメトリパターンを選択します。ブール演算ではパターン内のボディが修正しているボディとして使用されます。
この例では、修正しているボディは緑色の円柱です。
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簡略格子、均質格子、容積格子、ファセットジオメトリなどの混合表現ジオメトリを含むボディを、ブールフィーチャーの「修正しているボディ」として選択することはできません。
5. 修正しているボディを部品内に維持する必要がある場合は、 「ボディを保持」(Keep Bodies) をクリックします。
板金ボディは、 「ボディを保持」(Keep Bodies) オプションが選択されている場合にのみ、ブールフィーチャーで選択できます。
6. 修正しているボディのサーフェスの外観は、デフォルトで修正するボディの対応するサーフェスに自動的にコピーされます。外観をコピーしない場合は、 「サーフェス外観をコピー」(Copy Surface Appearances) をクリックしてコピーをオフに切り替えます。
7. 修正されたボディのジオメトリを修正しているボディの代替参照として使用するには、 「参照を更新」(Update References) をクリックします。
修正しているボディを保持する場合、このオプションは使用できません。
8. 「OK」をクリックします。結果のマージされたジオメトリは修正するボディに残ります。したがって、ジオメトリの色は青色のままです。修正しているボディである円柱が消費されます。
boolean_merge
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