Farbeffekt-Texturen platzieren
Verwenden Sie die Registerkarten Textur (Texture), Bump (Bump) und Decal (Decal) für den relevanten Shader-Parameter, um die Texturen zu positionieren. Die folgenden Optionen bestimmen die Position der Textur auf der bzw. den ausgewählten Flächen:
• Typ (Type) – Bestimmt den Projektionstyp der Textur auf der bzw. den ausgewählten Flächen. Sie können in der Dropdown-Liste den Mapping-Typ Planar (Planar), Zylindrisch (Cylindrical), Sphärisch (Spherical), Parametrisch (Parametric) und Rechteck (Box) auswählen.
• - Klicken Sie auf
, um zwischen einer und mehreren Kopien umzuschalten. "Einzeln" (Single) ordnet eine Kopie der Textur zu. "Mehrere" (Multiple) füllt die Flächen vollständig mit Kopien aus.
• "X-Maßstab" (X Scale) und "Y-Maßstab" (Y Scale) – Verwenden Sie Maßstabsdrehräder, um anzugeben, wie viele Kopien der Textur auf den Flächen zugeordnet sind. Bei den Mapping-Typen Zylindrisch (Cylindrical) und Sphärisch (Spherical) bedeutet ein Wert von 1.000 für Einzeln (Single), dass eine Kopie der Textur 180 Grad des Musters bedeckt, während ein Wert von 1.000 für Mehrere (Multiple) bedeutet, dass zwei Kopien der Textur 360 Grad des Musters bedecken.
• X-Position (X Position), Y-Position (Y Position) – Passt die Orientierung der Zuordnung in der X- oder Y-Richtung an.
• Rotieren (Rotate) – Ändert die Rotation der Textur um den Ursprung. Zulässige Werte: -180 bis 180 Grad.
• Schaltflächen
und
– Spiegelt die Textur in horizontaler oder vertikaler Richtung.