3D ベクトル コパイロット
3D ベクトルコパイロットを使用して、方向と長さによるベクトルを定義します。
3D 方向コパイロットで方向を定義します。方向を定義すると矢印がアクティブになり、方向が示されます。現在の値はカーソルの近くに表示されます。任意の長さに 3D ベクトル矢印を移動します。現在の長さになったら、クリックして受け入れます。
右クリックで、次のコンテキストメニューを利用できます。
• 適用 - フィードバック矢印で表示された軸を適用します。
• 反転を適用 - 逆方向の軸を適用します。軸の方向を変えるには、このメニュー オプションを使用するか、Tab キーを押します。
• 2 点 - 2 点を選択して軸を定義します。2 点間の距離がベクトルの長さとして使用されるため、3D ベクトル矢印は使用されません。
• XYZ 座標 - 逆方向軸を含む、グローバル座標系軸の 1 つを選択します。
• WP 座標 - 参照ワークプレーンの軸を 1 つ選択します。デフォルトで、現在のワークプレーンが参照ワークプレーンです。「参照 WP」というメニュー項目で、別の参照ワークプレーンを選択します。
• Vp 方向 - 現在のビューポート方向を使用します。
• -Vp 方向 - 負のビューポート方向を使用します。
• 軸方向 - 軸方向は軸を持つ各要素に使用します。軸方向がオフになっている場合、面法線または稜線の接線が使用されます。
修正モード
以前定義した方向を修正する必要がある場合があります。例えば、方向を 45 度回転させる、またはベクトルの長さを延ばすなどがあります。
3D ベクトル コパイロットを修正モードで開始すると、新しいコパイロットが表示されます (次を参照)。修正モードの3D ベクトルコパイロットには、ハンドルとして動作するいくつかのコンポーネントがあります。ベクトルの長さをドラッグしたり、方向を回転させることができます。
修正モードの 3D ベクトル コパイロット:
A. 軸を修正するには、リングをクリックします。
B. 軸を中心にして回転させるには、円弧をクリックします。
C. 現在のベクトルの長さ。
D. 軸を中心にして回転させるには、円弧をクリックします。
E. 長さを修正するには、矢印をクリックします。
現在のコマンドによって、使用できないコンポーネントもあります。例えば、ベクトルが特定の平面に制限されている場合、その平面の鉛直軸を中心にして回転する 1 つの円弧のみが表示されます。長さの修正ができない場合は、矢印はグレー表示になります。
修正モードの 3D ベクトル コパイロットを使用して、次の操作で接線を指定できます。
• 接線と重みの方向を変更する。
• コマンド ダイアログで接線を削除オプションを使うか、3D ベクトル コパイロットのコンテキスト メニューで消去を使って、接線を削除する。
操作の次の手順は次のとおりです。
• 受入れ - 方向と長さを受け入れます。
• 拒否 - 修正をすべて拒否して、以前の値に戻します。
• 消去 - 現在のコマンドからベクトルの定義を消去します。