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ThingMark
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Einem 3D-Container sollte nur eine ThingMark hinzugefügt werden.
Was macht dieses Widget?
Das Widget "ThingMark" ermöglicht es Ihnen, eine ThingMark in ein Erlebnis einzufügen.
Eine ThingMark ist ein einzigartig identifizierbarer Markierer, der von Vuforia View allgemein erkannt werden kann. ThingMarks müssen für Vuforia View erkennbar sein, damit die betreffenden Erlebnisse und entsprechenden Daten für das jeweilige Ding und den jeweiligen Anwendungsfall geliefert werden können.
Wann sollte ich dieses Widget verwenden?
Verwenden Sie ein ThingMark-Widget in folgenden Fällen:
Sie möchten Ihr physisches Objekt so nahe wie möglich an Ihrem digitalen Modell ausrichten. Damit das 3D-Modell an der richtigen Position angezeigt wird, müssen Sie ein digitales ThingMark an derselben Position platzieren wie Ihr wirkliches ThingMark. Wenn Sie beispielsweise ein Erlebnis erstellen möchten, das einem Servicetechniker zeigt, wie ein Ölfilter für einen Generator gewechselt wird, so sollten Sie das Ölfiltermodell sowie die Schrittabfolge oben auf dem physischen Generator erweitern.
Sie möchten ein Erlebnis erstellen, das sich auf einer Tischplatte befindet. Wenn Sie z.B. einem potenziellen Kunden ein Modell eines Generators zeigen möchten, ohne den physischen Generator zur Hand zu haben, so sollten Sie das ThingMark auf den Boden der Canvas im Erlebnis platzieren. Sobald Sie sich bei dem Kunden vor Ort befinden, können Sie den Ausdruck des ThingMark auf dem Boden platzieren, das VuMark scannen und der Generator wird angezeigt.
Gibt es besondere Eigenschaften, Dienste, Ereignisse oder Aktionen?
Eine Liste von allgemeinen Widget-Eigenschaften, -Diensten und -Ereignissen finden Sie unter Allgemeine Widget-Eigenschaften, -Dienste und -Ereignisse.
Die folgende Tabelle ist eine Liste von Eigenschaften, die für dieses Widget spezifisch sind.
Eigenschaft
JavaScript
Typ
Beschreibung
ThingMark
markerId
string
ID der zu verwendenden ThingMark.
Wenn die ID angegeben ist, beginnt die Verfolgung erst, wenn genau diese ID erkannt wird.
Markerbreite
width
number
Die Breite der ThingMark.
Der Wert dieses Feldes wird in Metern festgelegt. Beispiel: Legen Sie den Wert auf 0.05 fest, wenn Ihr gedrucktes ThingMark 5 cm groß ist.
X-Koordinate
x
number
Position der ThingMark auf der X-Achse.
Y-Koordinate
y
number
Position der ThingMark auf der Y-Achse.
Z-Koordinate
z
number
Position der ThingMark auf der Z-Achse.
X-Drehung
rx
number
Rotation der ThingMark um die X-Achse.
Y-Drehung
ry
number
Rotation der ThingMark um die Y-Achse.
Z-Drehung
rz
number
Rotation der ThingMark um die Z-Achse.
Verfolgt
istracked
boolean
Wird aktiviert, wenn die Kamera das Ziel erkennt.
Verfolgungsindikator anzeigen
trackingIndicator
boolean
Ist dieses Kontrollkästchen aktiviert, so wird ein grüner Verfolgungsumriss des Ziels anzeigt, der angibt, dass die Verfolgung läuft.
Immer im Vordergrund
decal
boolean
Ändert, wie das ThingMark gerendert wird, sodass es sich immer im Vordergrund befindet.
Stationär (Nur Projekte für Brillen)
stationary
boolean
Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, wenn sich das Ziel in einer stabilen Umgebung befindet und nicht vom Benutzer verschoben wird. Wird dieses Kontrollkästchen aktiviert, verbessert dies u.U. die Verfolgungsleistung.
Ereignis
JavaScript
Beschreibung
Verfolgung erworben
trackingacquired
Wird ausgelöst, wenn die Verfolgung hergestellt wird. Der übergebene Parameter ist die ThingMark ID.
Verfolgung verloren
trackinglost
Wird ausgelöst, wenn die Verfolgung verloren geht. Der übergebene Parameter ist die ThingMark ID.
Das Widget in Aktion
Hier ist ein Beispiel, wie Ihr Widget aussehen könnte.
Minimale Schritte, die für die Verwendung erforderlich sind
Wie das Ergebnis aussieht
1. Ziehen Sie ein ThingMark Widget in die Canvas oder ein Modell, und legen Sie es ab. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass das gedruckte ThingMark als Tischplatte für Ihr AR-Erlebnis fungiert, platzieren Sie das ThingMark unter dem Modell in der Canvas. Wenn Sie möchten, dass das gedruckte ThingMark auf die Oberfläche eines physischen Objekts angewendet wird, platzieren Sie das ThingMark entsprechend auf das Modell.
2. Wählen Sie im Fensterbereich PROJEKT unter Konfiguration > Erlebnisse die Option ThingMarks im Dropdown-Menü ThingMark Zuordnung aus und geben Sie die ThingMark ID in das Feld ThingMark ein.