リアルタイムでレンダーするには
1. 「Render Studio」 > 「リアルタイム」(Real-Time) > 「リアルタイム設定」(Real-Time Settings) の順にクリックします。「リアルタイムレンダリングの設定」(Real-Time Rendering Settings) ダイアログボックスが開きます。
2. オプションで、以下で説明する修正を行います。
◦ 「ライティングプリセット:」(Lighting Presets:) - 「カスタム」(Custom)、「パフォーマンスモード」(Performance Mode)、「基準」(Basic)、「製品」(Product)、「室内」(Interior)、または「完全シミュレーション」(Full Simulation) から選択します。ライティングプリセットでは、シャドウ、照明、光の反射の値が事前に定義されています。デフォルトは「基準」(Basic) です。
◦ 「光線の反射:」(Ray Bounces:) - 光線の反射回数をボックスに入力するかスライダーを動かして設定します。光線は指定した回数だけさまざまなサーフェスから反射します。反射が増えるにしたがい、情景内の暗い領域が明るくなります。
◦ 「間接反射:」(Indirect Bounces:) - 間接的な光線の反射回数をボックスに入力するかスライダーを動かして設定します。値が大きいほど、さまざまなオブジェクトから反射される色の数が増えます。この設定を「大域照明」(Global Illumination) または「室内モード」(Interior Mode) とともに使用することで独特の効果をもたらすことができます。
◦ 「シャドウ精度:」(Shadow Quality:) - スライダーを動かすか、小数点以下最大 4 桁の値をボックスに入力します。値が大きいほど、グランドに投影されるシャドウの精度が上がります。この値を 1.0000 より大きくした場合、不揃いでぼやけたシャドウのエッジが揃ってくっきりします。
◦ 「自己造影」(Self Shadows) - 自己に投影されるオブジェクトのシャドウを表示します。
◦ 「大域照明」(Global Illumination) - 周囲を明るくします。オブジェクトの色が、周辺にあるほかのオブジェクトに射します。間接的な反射の回数が増えるにしたがい、大域照明は広域になります。
◦ 「地上照明」(Ground Illumination) - グランドがオブジェクトの色によって照らされます。オブジェクトの色がグランドに射すと、オブジェクトのシャドウは曇って和らぎます。
◦ 「コースティクス」(Caustics) - オブジェクトまたはグランドに対するコースティクスの効果を表示します。ガラス材料や金属材料でより高い効果が見られます。オブジェクトによる光の反射や屈折によってリアルなコースティクス効果が得られます。
◦ 「室内モード」(Interior Mode) - 室内のライティングを有効にします。このチェックボックスがオンになっている場合、モデルは自然光にさらされます。「大域照明」(Global Illumination) をオンにした場合、暗い領域が明るくなります。「光線の反射:」(Ray Bounces:) の値を増やすことで、モデルを照らす光を増やすこともできます。
◦ 「コア数」(Number of cores) - レンダリングに使用する CPU コアの数。デフォルトは 75 % - コア数 6 に設定されています。
3. 「OK」をクリックしてカレントセッションの設定を保存します。レンダーイメージにファイルを保存した場合、これらの設定が使用されます。